ค่ายสะเต็มศึกษา เล่นเพื่อการเรียนรู้ ผ่านกิจกรรม Alice in Science Wonderland
สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) โดย ฝ่ายวิชาการหลักสูตรและ สื่อการเรียนรู้ ร่วมกับ ดร.ปิติวุฒญ์ ธีรกิตติกุล อาจารย์จากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี และ นายกฤษติชาติ จันฮวด ผู้เชี่ยวชาญการจัดกิจกรรม ร่วมกันออกแบบและพัฒนากิจกรรมค่ายวิทยาศาสตร์ “ผจญภัยไปกับ อลิซในดินแดนวิทยาศาสตร์มหัศจรรย์ (Alice in Science Wonderland)” ตามแนวทางสะเต็มศึกษา (STEM Education) ในรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) เพื่อให้ผู้เรียน ตื่นเต้น สนุกสนาน กับการปฏิบัติจริงและได้รับความรู้ผ่านการเล่นเกมจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อยกระดับ ความสามารถของผู้เข้าร่วมกิจกรรมในการประยุกต์ใช้ความรู้ศาสตร์สะเต็มศึกษา เพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆ ให้เพิ่มขึ้น และยังช่วย ส่งเสริมและพัฒนาสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ใน 5 ด้าน คือ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถ ในการใช้ทักษะชีวิต และความสามารถในการใช้เทคโนโลยี อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ส่วนบุคคลและ/หรือกลุ่มบุคคล ที่ทำงานเป็นทีมได้ ได้มีโอกาสศึกษา ค้นคว้า เรียนรู้จากประสบการณ์จริงนอกเหนือจากห้องเรียน รวมถึง การสร้างความตระหนัก จุดประกาย และสร้างแรงบันดาลใจทางด้านวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีที่สอดแทรกอยู่ในเกม
กิจกรรมค่ายวิทยาศาสตร์ “ผจญภัยไปกับอลิซในดินแดนวิทยาศาสตร์มหัศจรรย์ (Alice in Science Wonderland)” เหมาะกับ ผู้เข้าร่วมที่เป็นนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น เป็นกิจกรรม 1 วัน ระยะเวลา 6 ชั่วโมง ประกอบด้วยกิจกรรม 4 กลุ่ม คือ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยแต่ละกลุ่มประกอบด้วย 2 ฐานกิจกรรม แต่ละฐานกิจกรรม จัด 6 รอบ ๆ ละ 50 นาที โดยสมมุติเหตุการณ์ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมพลัดหลงข้ามมิติกาลเวลาเข้าไปอยู่ในดินแดนวิทยาศาสตร์มหัศจรรย์ ซึ่งการจะออกมาจากดินแดนนี้ได้ นักเรียนจะต้องพิชิตภารกิจกิจกรรมกลุ่มวิทยาศาสตร์ (Science; S) เทคโนโลยี (Technology; T) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (Engineering Design Process; EDP หรือ E) และคณิตศาสตร์ (Mathematics; M) รวม 4 กลุ่ม ๆ ละ 2 ฐาน รวม 8 ฐาน ๆ ละ 50 นาที หากพิชิตภารกิจแต่ละฐานสำเร็จจะได้เลือกรับบัตรตัวอักษร “S” “T” “E” หรือ “M” จำนวน 2 ใบ แต่ถ้าล้มเหลวจะเลือกรับได้ 1 ใบเท่านั้น โดยแต่ละใบจะมีจำนวนดอกของไพ่แสดงอยู่ 1 - 2 ดอก การที่จะไปพิชิตภารกิจถัดไปได้ ต้องเลือกมอบบัตร “S” “T” “E” หรือ “M” ที่นักเรียนมีเป็นตั๋วเพื่อเข้าร่วมพิชิตภารกิจนั้น ๆ ตามสัญลักษณ์ที่อยู่หน้าแต่ละฐาน ซึ่งนักเรียนสามารถเล่นฐานกิจกรรมเดิมซ้ำ หรือไปยังฐานกิจกรรมใหม่ หรือเล่นไม่ครบทุกฐานกิจกรรมก็ได้ เมื่อครบเวลาที่กำหนด นักเรียนทุกคน ต้องรวบรวมบัตรตัวอักษร “S” “T” “E” และ “M” ให้ครบเป็นคำว่า “STEM” โดยในแต่ละชุดคำ นักเรียนจะได้ข้อมูลของรหัสที่ใช้ในการกรอก เพื่อเปิดประตูมิติสำหรับเดินทางกลับออกมา ดังภาพ

รายละเอียดแต่ละกิจกรรม
1. กิจกรรมกลุ่มวิทยาศาสตร์ (Science : S) เน้นให้นักเรียนประยุกต์ใช้ความรู้และการทดลองทดสอบทางวิทยาศาสตร์เพื่อแก้ปัญหาในการทำกิจกรรม ประกอบด้วย
1.1 ฐานกิจกรรมนักสืบสารเรืองแสง (S1) ให้นักเรียนสร้างอุปกรณ์ตรวจสารเรืองแสงเพื่อค้นหาคำตอบ ซึ่งกิจกรรมออกแบบโดยคุณจิดากาญจน์ สีหาราช
1.2 ฐานกิจกรรมชิงแชมป์...พัฒนาสายพันธุ์แมว (S2) ให้นักเรียนร่วมกันเป็นทีม เล่นเกมการ์ดเพื่อชิงพ่อพันธุ์แม่พันธุ์แมว แล้วนำมาผสมพันธุ์โดยใช้ความรู้การถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต เพื่อให้ได้แมวที่มีลักษณะตรงตามที่กองประกวดต้องการมากที่สุด ซึ่งกิจกรรมออกแบบโดย คุณสุปราณี สิทธิไพโรจน์สกุล
2. กิจกรรมกลุ่มเทคโนโลยี (Technology : T) เน้นการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ทางด้านเทคโนโลยีสำเร็จรูปเพื่อแก้ปัญหาในการทำกิจกรรม ประกอบด้วย
2.1 ฐานกิจกรรมผจญภัยใน NSTDA Wonderland ให้นักเรียนใช้สมาร์ตโฟนหรือแท็บเล็ต สนุกไปกับบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เพื่อแข่งขันหาคำตอบสู่เส้นชัยที่รออยู่ ซึ่งกิจกรรมออกแบบโดย คุณกนกพรรณ เสลา
2.2 ฐานกิจกรรมแมงป่องน้อยท่องโลกกว้าง ให้นักเรียนสนุกสนานไปกับการควบคุมหุ่นยนต์แมงป่อง เพื่อนำสิ่งแปลกปลอมออกจากถ้ำให้ได้มากที่สุด ภายในเวลาที่กำหนด
3. กิจกรรมกลุ่มวิศวกรรม (Engineering : E) เน้นการประยุกต์ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะทางวิศวกรรมเพื่อแก้ปัญหาในการทำกิจกรรม ประกอบด้วย
3.1 ฐานกิจกรรม Who is the Fastest in the FabLab ให้นักเรียนเลือกใช้อุปกรณ์และเครื่องมือช่างพื้นฐานเพื่อสร้างเส้นทางนำพาแสงเลเซอร์ไปยังจุดหมาย จากนั้นให้สนุกสนานกับกระดานตัวต่อวันที่ปริศนา ซึ่งกิจกรรมออกแบบโดย ดร.วสุ ทัพพะรังสี และ ดร.อภิรัตน์ ฐิติมั่น
3.2 ฐานกิจกรรมล้อเดียวซิ่งทะลุโลก ให้นักเรียนสนุกกับการพัฒนายานยนต์ล้อเดียว เพื่อพิชิตภารกิจกลิ้งให้เร็วที่สุด
4. กลุ่มคณิตศาสตร์ (Mathematics : M) เน้นการคิดคำนวณและการวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ การทำกิจกรรมประกอบด้วย
4.1 ฐานกิจกรรมนักลงทุนเจ้าปัญญา ให้นักเรียนได้รับประสบการณ์การเป็นนักวางแผนการลงทุน เพื่อให้ได้รับผลประโยชน์สูงสุด
4.2 ฐานกิจกรรมพัสดุระยะสุดท้าย ให้นักเรียนวางแผน คิดวิเคราะห์ คำนวณ เพื่อบังคับรถหุ่นยนต์ให้สามารถส่งพัสดุได้มากที่สุด โดยใช้ระยะทางน้อยที่สุด
สรุปผลการจัดกิจกรรม
จากการนำกิจกรรมค่ายสะเต็มศึกษา “ผจญภัยไปกับอลิซในดินแดนวิทยาศาสตร์มหัศจรรย์ (Alice in Science Wonderland)” ไปทดลองครั้งแรกกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 21 คน มัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 18 คน และมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 17 คน รวม 56 คน จากหลายโรงเรียน ในวันพฤหัสบดีที่ 27 เมษายน พ.ศ. 2566 เวลา 08.00 - 16.00 น. ณ ห้องบรรยาย 2 บ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร (อาคาร 18) สวทช. จ.ปทุมธานี

หลังเสร็จสิ้นการจัดกิจกรรม ได้สอบถามความคิดเห็นของนักเรียนในประเด็นที่นักเรียนคิดว่า การเข้าร่วมกิจกรรมครั้งนี้จะช่วยเพิ่ม ความสามารถด้านการประยุกต์ใช้ศาสตร์สะเต็มศึกษาแก้ปัญหาจากเดิมเพียงใด ได้ผลดังตาราง
สรุปว่า กิจกรรมค่ายสะเต็มศึกษา “ผจญภัยไปกับอลิซในดินแดนวิทยาศาสตร์มหัศจรรย์ (Alice in Science Wonderland)” ช่วยยกระดับความสามารถในการประยุกต์ศาสตร์สะเต็มศึกษาแก้ปัญหาต่าง ๆ ของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายให้เพิ่มขึ้นจากเดิม แม้ว่าจะ ทดลองจัดกิจกรรมเป็นครั้งแรก ซึ่งหากปรับปรุงกิจกรรมและนำไปประยุกต์ใช้กับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นกลุ่มอื่น ย่อมช่วยยกระดับ ความสามารถให้สูงขึ้นเช่นกัน
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของนิตยสาร สสวท. ปีที่ 51 ฉบับที่ 244 กันยายน – ตุลาคม 2566
ผู้อ่านสามารถติดตามบทความที่น่าสนใจเพิ่มเติมได้ที่ https://emagazine.ipst.ac.th/244/40/
บรรณานุกรม
โครงการการสอนออนไลน์สำหรับประเทศไทย. การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นเมื่อ 11 พฤษภาคม 2566. จาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/ game-based-learning.
ยศินทร์ กิติจันทโรภาส. (2562). เกมเพื่อการเรียนรู้คืออะไร. นิตยสาร สสวท, 48(221): 14-16.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). การเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา. สืบค้นเมื่อ 24 เมษายน 2566. จาก http://physics.ipst.ac.th/?page_id=2481.
สำนักทดสอบทางการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2555). คู่มือประเมินสมรรถนะสำ คัญของผู้เรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์สำนักงานพระพุทธศาสนาแห่งชาติ.
