เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม
การใช้เทคนิคและกลไกของเกม เพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้จัดกิจกรรมและผู้ร่วมกิจกรรม ซึ่งเป็นหนึ่งในเครื่องมือทางการตลาดที่ถูกใช้อย่างกว้างขวางในต่างประเทศ และแม้แต่หลายองค์กรในประเทศไทยเอง ก็ได้มีการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อเข้าถึงผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง แต่สำหรับภาคการศึกษานั้น ในประเทศไทยหรือแม้แต่ในเอเชีย เกมมิฟิเคชั่น ถือเป็นเรื่องใหม่ที่ยังไม่ได้รับความสนใจ ซึ่งแท้จริงแล้ว เกมมิฟิเคชั่น คือหนึ่งในทางออกที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม
ภาพที่ 1 เกมมิฟิเคชั่น
https://www.getplaya.co.za/, Joyce Monson
องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น
ซึ่งผู้ออกแบบควรคำนึงถึงองค์ประกอบ 3 อย่าง ดังนี้
1. กลไกของเกมมิฟิเคชั่น
โครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำให้เกิดกิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกม โดยกลไกของเกมจะต้องถูกกำหนดก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกม ตัวอย่างกลไกของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น การได้รับรางวัล สินค้าเสมือน กระดานผู้นำ การให้ของขวัญแก่กัน เป็นต้น
2. พลวัตของเกมมิฟิเคชั่น
พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่นที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ซึ่งพฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองเหล่านี้พยายามที่จะตอบสนองต่อความต้องการและความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของ พฤติกรรมความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ที่มีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอนแทน ความต้องการการยอมรับ ความต้องการประสบความสำเร็จ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเอง ความต้องการการแข่งขันกัน และการแสดงความเอื้ออาทร
3. อารมณ์
อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการขับเคลื่อนด้วยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น
การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นกับการเรียนการสอนในห้องเรียน
1. ผู้สร้างมีความจำเป็นต้องวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย โดยอาจจะต้องศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มเป้าหมาย เช่น ระดับอายุ ทักษะการใช้เครื่องมือ ระดับชั้น ระยะเวลาในการดำเนินกิจกรรม ข้อจำกัดของกลุ่มเป้าหมาย
2. กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เมื่อจบเกมแล้วผู้สร้างมีจุดประสงค์ปลายทางใดที่จะให้กลุ่มเป้าหมายเกิด เช่น การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม การเกิดทักษะใดทักษะหนึ่ง
3. การกำหนดโครงสร้างเนื้อหาของเกม โดยผู้สร้างจะต้องกำหนดเนื้อหาของการเรียนรู้ ที่จะให้กลุ่มเป้าหมายได้เรียนรู้ ลำดับเนื้อหาจากง่ายไปยาก หรือเนื้อหาเชื่อมโยงกันสามารถเรียนรู้ได้ทุกตอน ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย และความต้องเรียนเรียนรู้
4. วางแผนกลยุทธ์ของเกม หรือกิจกรรม หรือภารกิจ ต่างๆ ที่อยากให้ผู้เล่นทำตามลำดับขั้นวางกติกาต่าง ๆ ของเกม หรือกิจกรรม โดยดึงเอาส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชั่น เช่น แต้มสะสม (Points), กระดานผู้นำ (Leaderboards) มาใช้ เช่น นำแต้มสะสม มาให้คะแนนตามความยากง่ายของเกม หรือกิจกรรมนั้น ๆ นำ ระดับขั้น (Levels) มาให้ผู้เล่นตามจำนวนเวลาที่ผู้เล่นมีกับเกม หรือกิจกรรม โดยถือว่าเป็นค่าประสบการณ์ของผู้เล่น นำ แบจด์ (Badge) มาแจกเมื่อผู้เล่นทำกิจกรรมพิเศษที่คุณซ่อนเอาไว้ในเกม หรือกิจกรรม กระดานผู้นำมาให้ผู้เล่นได้เห็นเด่นชัดในเกม หรือกิจกรรมในหน้าข้อมูลส่วนตัว (Profile) ของผู้เล่น
เกมมิฟิเคชั่นเป็นการนำเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรม ที่ไม่ใช่เกมโดยผู้สอนสามารถนำแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ ทำให้กระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ การใช้เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการหนึ่งที่น่าสนใจ เป็นการเรียนการสอนที่ใช้หลักกลไกของเกม ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน โดยรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นที่นำมาใช้ในห้องเรียน เช่น นักเรียนทุกคนมีแต้มสะสมโดยจะได้รับแต้มเพิ่มขึ้นจากการทํากิจกรรมต่าง ๆ ดังนี้
1. แก้ไขปัญหาปริศนาที่กําหนด ได้รับ 40 แต้ม
2. ทําแบบฝึกหัดซึ่งเป็นการทบทวนเนื้อหาที่ได้เรียน ผ่านมาแล้วทั้งหมด โดยแต้มที่ได้รับจะมีระดับที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับร้อยละของการทําถูก ได้รับ 10-30 แต้ม
3. ทํางานกลุ่มร่วมกัน
4. เข้าชั้นเรียน ได้รับ 10 แต้ม และ
5. แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยนักเรียนแต่ละคนสามารถตรวจดูแต้มสะสม เหรียญรางวัลหรือของรางวัลที่ได้รับ อันดับผู้นํา (20 อันดับแรก) และกราฟแสดงระดับความก้าวหน้าได้ โดยผ่านระบบการจัดการเรียนรู้นอกจากนี้เมื่อนักเรียนสะสมแต้มได้ครบทุก ๆ 200 แต้ม จะได้รับเงินเสมือน 1 สตรีมพอยท์ (Steam Points) ซึ่งสามารถนําไปแลกซื้อของรางวัลพิเศษต่างๆ ได้ เช่น ซื้อคําใบ้เพื่อเป็นตัวช่วยสําหรับทายปริศนาต่าง ๆ ซื้อเวลาเพิ่มเพื่อขยายระยะเวลาในการทํางานมอบหมายที่กําหนด เป็นต้น
ท้ายสุดแล้วแต้มสะสมของนักเรียนทุกคนจะถูกแปลเป็นคะแนนในรายวิชา เป็นต้น เกมมิฟิเคชั่น คือหนึ่งในทางออกที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
แหล่งที่มา
ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 18 (3) 331-339.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์ วิจัย, 5(1), 7-19.
ปรัชญนันท์ นิลสุข. (2549). เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มสมรรถภาพ. สืบค้นเมื่อ 25 สิงหาคม 2561, จาก http://gotoknow.org/blog/prachyanun/43048.
รัตนา แหล่งหล้า. (2559). การใช้วีดิทัศน์เพลงเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้. การค้นคว้าแบบอิสระ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาพิเศษ
มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Alaswad, Z. & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402
Chien-Hung Lai (2014). A Research on Applying Game-Based Learning to Enhance the Participation of Student. (September 16, 2016) Retrieved August 26, 2018, from http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-94-007-5076-0_36.
Jan L. Plass. (2015). Foundations of Game-Based Learning. EDUCATIONAL PSYCHOLOGIST, 50(4), 258–283.
Kim, S. (2013). Effects of the gamified class in engineering education environments. Journal of Convergence Information Technology, 8(13), 253.
Kuo, M.S., and Chuang, T.Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior . Retrieved August 26, 2018, from http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025.
Pho, A. (2016). A. Game-Based Learning. Retrieved August 26, 2018, from http://www.ala.org/acrl/sites/ala.org.acrl/files/content/aboutacrl/directoryofleadership/sections/is/iswebsite/projpubs/tipsandtrends/spring2015.pdf
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., and Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.
Seaborn, K., and Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
Simões, J., Redondo, R. D., and Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
Wooddy. (2561,2 กันยายน). ทฤษฎีเกม สู่อุตสาหกรรม 4.0. สืบค้นเมื่อ 25 สิงหาคม 2561, จาก https://storylog.co/story/58de9b76a30bfe0b3f3f1471.
-
8669 เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม /article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48เพิ่มในรายการโปรด