โครงงานคอมพิวเตอร์ คืออะไร
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนรูปแบบหนึ่ง ที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาและเรียนรู้โดยมีอิสระในการเลือกปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยอาจใช้ทักษาะความรู้ในกระบวนการทางวิชาการต่าง ๆ เข้ามาเป็นเครื่องมือในการศึกษา แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว โครงงานคอมพิวเตอร์มักใช้ความรู้ทางกระบวนการเกี่ยวกับวิศวกรรมซอฟต์แวร์ และพื้นทางทางคอมพิวเตอร์เข้ามาศึกษา ค้นคว้าและพัฒนาเพื่อแก้ปัญหาที่ตนเองสนใจ
จุดประสงค์ที่สำคัญของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์มีจุดมุ่งหมายสำคัญคือการเปิดโอกาสให้ผู้ทำโครงงานได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ได้ใฝ่เรียนใฝ่รู้และการพัฒนาความคิดใหม่ๆ ซึ่งอาจนำไปสู่การประดิษฐ์คิดค้นหรือพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ได้ในอนาคต
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นพื้นฐานของงานงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ซึ่งมีความหลากหลายทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงาน ดังสามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภท คือ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment) โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) โครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ (IoT) โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
1. โครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทสื่อการศึกษา
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ สอนนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบ โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ โดยการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทสื่อการศึกษา ผู้เรียนที่จะพัฒนาโครงงานประเภทนี้จำเป็นที่จะต้องใช้เครื่องมือในการพัฒนาโครงงานดังนี้
1.1 โปรแกรม Adobe Flash
เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียที่เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย Adobe System ที่เริ่มต้นพัฒนาโดยบริษัท ฟิวเจอร์แวร์ ตอนหลังเปลี่ยนเป็น Macromedia ซึ่งภายหลังถูกควบรวมกิจการเข้ากับ Adobe ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ทำให้ เว็บเบราว์เซอร์ สามารถแสดงตัวมันได้ ซึ่งมันมีความสามารถในการรองรับ ภาพแบบเวกเตอร์ และ ภาพแบบแรสเตอร์ และมีภาษาสคริปต์ที่เอาไว้ใช้เขียนโดยเฉพาะเรียกว่า สคริปต์ (ActionScript) และยังสามารถเล่นเสียงและวิดีโอ แบบสเตอริโอได้ Adobe Flash เป็นโปรแกรมแบบ integrated development environment (IDE) เป็นที่นิยมในการเสนอ และ อินเทอร์แอกทีฟ ในเว็บเพจ และในโปรแกรมหลาย ๆ โปรแกรมระบบ และ เครื่องมือต่างๆ ที่มีความสามารถในการแสดง แฟลชได้ และ แฟลชยังเป็นที่นิยมในการใช้สร้าง โฆษณาออกแบบส่วนต่าง ๆ ของเว็บเพจ ใส่วิดีโอบนเว็บและอื่น ๆ อีกมากมาย
ภาพที่ 1 ภาพหน้าจอจากโปรแกรม Adobe Flash
1.2 โปรแกรม Adobe Captivate
โปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อสนับสนุนการสร้าง Movie ในรูปแบบสื่อเรียนการเรียนรู้ หรือสื่อการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย เช่น การนำเสนอผลงาน การจับหน้าจอภาพเพื่อนำไปสร้างสื่อการเรียนรู้ การสร้างแบบทดสอบ รวมไปถึงการตัดต่อวิดีโอ เพื่อใช้สำหรับงานนำเสนอหรือผลิตสื่อการเรียนรู้ โดยโปรแกรม Adobe Captivate เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานได้ง่ายและเร็ว
โปรแกรม Captivate ทำงานในลักษณะเดียวกับโปรแกรม MS PowerPoint คือในแต่ละไฟล์ หรือ Project จะประกอบไปด้วย สไลด์ (Slide) หลาย สไลด์นำในแต่ละสไลด์สามารถบรรจุสิ่งต่าง ๆ ซึ่งต่อไปนี้ จะเรียกว่าเป็น วัตถุ เช่น ภาพ ข้อความ เสียง คลิปวิดีโอ และ ปุ่ม เป็นต้น การเข้า-ออกของสไลด์ และวัตถุในสไลด์สามารถกำหนด Effects ต่าง ๆ ได้เมื่อสั่งให้โปรแกรมทำงาน โปรแกรมจะเริ่มนาแผ่นสไลด์ ที่ 1 มาแสดง จากนั้นจะนำเอาแผ่นสไลด์ ที่ 2 และ 3 มาแสดงเรื่อย ๆ จนหมดทุกสไลด์ การควบคุมสไลด์ให้ไปยังแผ่นสไลด์ที่กำหนด ทำได้โดยการสร้างปุ่ม และใช้คำสั่งของโปรแกรม เพื่อให้ไปยังสไลด์ที่ต้องการ
สไลด์แต่ละแผ่น จะมีไทม์ไลน์ (Timeline) เป็นของตนเอง ไทม์ไลน์จะเป็นตัวกำหนดเวลาการแสดงของวัตถุแต่ละตัวในแผ่นสไลด์ นั้น ๆ ตลอดจน การกำหนดให้วัตถุใดเกิดก่อน หรือเกิดหลังอย่างไร หรือการกำหนดตำแหน่งของวัตถุให้อยู่ข้างหน้า หรืออยู่หลังวัตถุใด ก็ได้ วัตถุแต่ละวัตถุ เช่น ภาพ ข้อความ เสียง และวิดีโอ สามารถปรับแก้ลักษณะได้ ผ่านทางแถบคุณสมบัติ (Properties) โดย วัตถุแต่ละอย่าง จะมีแถบ คุณสมบัติของตนเอง เมื่อคลิกเลือกวัตถุใด โปรแกรม Captivate จะแสดงคุณสมบัติของวัตถุนั้น ทำให้สามารถกำหนดลักษณะของวัตถุนั้น ๆ ได้
1.3 โปรแกรม Powerpoint
โปรแกรม Microsoft PowerPoint เป็นโปรแกรมหนึ่งในตระกูล Microsoft Office เหมาะสำหรับการจัดสร้างงานนำเสนอข้อมูล (Presentation) สำหรับนำไปประยุกต์ใช้ในงานได้หลายประเภท เช่น การนำเสนอข้อมูลสินค้าและบริการ การจัดทำ Slide Show การออกแบบแผ่นพับ เป็นต้น
สำหรับ หลักการทำงานของ Presentation ที่สร้างจาก PowerPoint จะสร้างออกเป็นสไลด์ย่อยๆ แต่ละสไลด์ สามารถใส่ข้อมูล รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียง เพื่อสร้างความน่าสนใจเพิ่มขึ้น นอกจากกนี้เรายังสามารถกำหนดให้ Presentation ของเรา นำเสนอออกมาแบบในรูปแบบอัตโนมัติได้โดยไม่จำเป็นต้องมีการกดเลือกให้แสดงทีละ slide
ก่อนเริ่มต้นสร้าง Presentation ควรกำหนดรูปแบบของ Presentation ของเราก่อนว่า ต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น ต้องการให้ส่วนด้านบน แสดงเป็นชื่อหัวข้อ ด้านล่างเป็นชื่อ และฉากหลังให้แสดงเป็นสีน้ำเงิน เป็นต้น
1.4 โปรแกรม Articulate Storyline
โปรแกรม Articulate Storyline เป็นโปรแกรมผลิตสื่อการเรียนการสอนที่สามารถใช้งานได้ทั้งแบบOnline และ Offline สามารถใช้งานได้ทั้งบน Computer PC, Tablet, Smartphone ซึ่งสะดวกต่อการใช้งานเป็นอย่างมาก การใช้งานนั้นเนื่องจากมีลักษณะการใช้ และหน้าตาโปรแกรมลักษณะคล้ายโปรแกรม MicrosoftPowerpoint ซึ่งจะง่ายสำหรับผู้ใช้งานเป็นอย่างมาก
1.5 โปรแกรม Adobe Presenter
Adobe Presenter เป็นเครื่องมือช่วยสร้างอีเลิร์นนิ่งอย่างง่ายดายในการสร้างสื่อ การเรียนการสอน อีเลิร์นนิ่ง การสร้างอีเลิร์นนิ่งสามารถดําเนินการสร้างอีเลิร์นนิ่งผ่านโปรแกรมเพาเวอร์พอยต์ เป็นหลัก โปรแกรมไม่มีความสลับซับซ้อนและอาศัยพื้นที่ในการติดตั้งไม่มาก สามารถเพิ่ม/แก้ไข เสียงคําบรรยาย, สร้างความสอดคล้องระหว่างสไลด์และภาพได้, เพิ่ม/แก้ไขแบบทดสอบได้ด้วยตนเอง เพิ่มเติมภาพเคลื่อนไหวลงไปได้และสามารถนําอีเลิร์นนิ่งที่สร้างขึ้นไปใช้งานในรูปแบบต่างๆ ได้ เช่น swf, SCORM เป็นต้น Adobe Presenter ทำงานร่วมกับ Microsoft Power Point มีความสามารถในการสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ในลักษณะมัลติมีเดียสร้างสามารถข้อสอบหรือแบบสอบถามได้
ข้อดี ของ Adobe Presenter สามารถใช้งานได้ง่าย ทำได้รวดเร็ว มีความสัมพันธ์กับการแสดงผลของ Microsoft Power Point
ข้อเสีย ของ Adobe Presenter คือ เป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ เนื่องจากรวมไฟล์ทั้งหมดมาเป็น Packet และไม่รองรับภาษาไทย
1.6 โปรแกรม Scratch
โปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่ายเช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการท ำงานร่วมกัน การโปรแกรมภาษา Scratch จะใช้บล็อกคำสั่งมาวางต่อกันแทนการพิมพ์คำสั่งมีตัวละครและฉากที่ใช้สร้างเรื่องราวต่างๆ จึงเหมาะกับการสอนเขียนโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบและการทำงานร่วมกันอัปโหลดกนี้ยังสามารถแลกเปลี่ยนและเผยแพร่ผลงานผ่านทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ ได้อีกด้วย
ชิ้นงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ จะประกอบด้วย 3 ส่วนสำคัญ ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันและทำงานไปพร้อม ๆ กัน การสร้างโปรเจกต์ทำได้โดยการเขียนสคริปต์ (ชุดคำสั่ง) ซึ่งใช้การลากวางบล็อก (คำสั่ง)เรียงต่อกันเพื่อสั่งตัวละคร ณ ตำแหน่งต่างๆ บนเวที ให้ทำงานต่างๆ คำสั่งพื้นฐานที่สั่งให้ตัวละครเคลื่อนไหว แสดงออก ควบคุมขั้นตอนการทำงานของคำสั่งจะใช้กลุ่มบล็อก Motion, Looks, และ Control ตามลำดับ
1.7 โปรแกรม CONSTRUCT 2
โปรแกรม CONSTRUCT 2 คือ โปรแกรมที่พัฒนาโดยบริษัท SCIRRA LTD. มีพี่น้อง ASHLEY และ THOMAS GULLEN เป็นเจ้าของ แต่เดิมใช้ชื่อว่า CONSTRUCT CLASSIC ซึ่งใช้พัฒนาเกม DIRECTX 9 สำหรับระบบปฏิบัติการ WINDOW และด้วยแนวโน้มของเทคโนโลยี HTML5 ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงและพัฒนามาเป็น CONSTRUCT 2 โดยโปรแกรมดังกล่าว มีแนวคิดว่า “การสร้างเกมโดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม” Construct สำหรับสร้างเกม 2 มิติ ด้วยภาษา HTML5 โดยลดขั้นตอนการเขียน Code ให้น้อยที่สุด ซึ่งเกมที่ใช้ภาษา HTML5 จะสามารถติดตั้งบนอุปกรณ์ได้หลายประเภทไม่ว่าจะเป็น PC แท็บเล็ต หรือ Smart Phone
คุณสมบัติเด่นของ Construct2
Quick & Easy การสร้างเกมด้วย Construct 2 สามารถทําได้ง่ายๆ ไม่กี่ขั้นตอน เพียงแค่คลิกลากและวางวัตถุลง หน้าจอ เพิ่ม Behavior ให้วัตถุ และทําให้พวกมันมีชีวิตด้วย Event ทั้งนี้ เราสามารถ Preview เพื่อ ทดลองผลงานได้เท่าที่เราต้องการ
Powerful Event System ระบบการเขียน Event ของเกมถูกออกมาให้ดูง่าย และใช้ภาษาที่ใกล้เคียงภาษามนุษย์ เพียงแค่ ผู้พัฒนาเข้าใจระบบตรรกะพื้นฐาน ก็สามารถสร้างเกมง่ายๆ ได้แล้ว โดย Construct 2 จะบังคับให้ เราเขียนโปรแกรมโดยใช้ Event เท่านั้น ทําให้ผู้พัฒนาไม่จําเป็นต้องสนใจ Code เกมเลย
Flexible Behaviors Construct 2 จะเตรียมสิ่งที่เรียกว่า Behaviors (พฤติกรรม) หลากหลายรูปแบบ เช่น ได้เป็น วัตถุทางตัน ขยับได้ 8 ทิศทาง สําหรับเพิ่มให้กับวัตถุในเกมของเรา ทําให้ลดนการทํางานลง ได้มาก
Instant Preview ระบบ Preview ในโปรแกรมสามารถทําได้ตลอดเวลา อัปโหลดกนี้ license version ยังมีระบบ Preview Over Wifi ที่ช่วยให้เราสามารถ preview เกมจาก PC ด้วยมือถือหรือ แท็บเล็ต ผ่าน wifi ได้ทันที
Stunning Visual Effects Construct2 ได้เตรียม plug-in ที่เกี่ยวกับ effect ไว้มากมายเช่นกัน รวมไปถึง Particle plug-in ที่ช่วย ให้เราสร้าง effect สวยๆ ได้
Multiplatform Export เพราะใช้ภาษา HIML5 เป็นหลัก Construct 2 จึงสามารถสร้างเกมสําหรับ Run บนอุปกรณ์หลายประเภท โดยไม่ต้องแก้ไขไฟล์เกมมากนัก ซึ่งการเผยแพร่เกมไปยัง iOS หรือ Android จะต้องใช้ โปรแกรมอื่นๆ เข้ามาช่วย
Easy Extensibility แม้ว่าจะมี Construct 2 จะมี Plug-in มากมายให้เลือกใช้อยู่แล้ว แต่ถ้าเราต้องการมากกว่านั้น เรา สามารถเขียน Plug-in เพิ่มเอง หรือแบ่งปังกับเพื่อนๆ นักพัฒนาได้ เขียน Plug - in จําเป็นต้องใช้ ความรู้ทางด้าน JavaScript หรือ GLSL
ทั้งหมดเป็นเพียงส่วนหนึ่งเท่านั้น ในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทสื่อการศึกษา โดยยังมีเครื่องมือโปรแกรมอื่น ๆ อีกมากมายในการพัฒนาโครงงานประเภทสื่อการศึกษา
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
ส่วนใหญ่เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ประยุกต์ เพื่อใช้ประโยชน์ ในด้านต่างๆ เช่น การออกแบบและสร้างชิ้นงาน ที่เราคุ้นเคยตัวอย่างเช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์สร้างงานสามมิติเป็นต้น
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบและจำลองการทดลอง โดยใช้ความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ ในศาสตร์แต่ละด้าน ซึ่งส่วนใหญ่อาจอยู่ในรูปแบบของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ โดยจำลองทฤษฎีเหล่านั้นด้วยคอมพิวเตอร์ ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ การทดลองเรื่องพฤติกรรมของสัตว์ ทฤษฎีการแบ่งแยกสารประกอบ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
เป็นโครงงานประเภทที่มีการออกแบบและพัฒนาทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ มักเป็นการสร้างใหม่หรือดัดแปรงของเดิมให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น เน้นเพื่อเป็นการประยุกต์ใช้งาน มีการนำความรู้ทางด้านเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาเข้ามาเกี่ยวข้องด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานอีกประเภทที่น่าสนใจ เน้นการพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมทางด้านความรู้ควบคู่กับความเพลิดเพลิน สนุกสนาน เน้นการฝึกการคิดและการตัดสินใจในการแก้ไขปัญหา ตามโจทย์หรือรูปแบบของเกมที่วางไว้ การออกแบบมุ่งเน้นลักษณะและกฎเกณฑ์เพื่อให้เกิดความน่าสนใจและท้าทายแก้ผู้เล่น
6. โครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ (IoT) รายละเอียดอยู่ในหน้าถัดไป
แหล่งที่มา
โรงเรียนราชินี. (11 ธันวาคม 2562). เอกสารประกอบการอบรมครูหลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, จาก http://www.rajini.ac.th/pdf/Scratch.pdf.
โรงเรียนอัสสัมชัญ ระยอง. (11 ธันวาคม 2562). หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, จาก http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html
สุภกาญจน์ แก้วงาม. (16 ธันวาคม 2562). Adobe Presenter. สืบค้นเมื่อ 16 ธันวาคม 2562, http://suppakarn-keawngam.blogspot.com/2012/02/adobe-presenter.html
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ - ต่อ
6. โครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ (IoT)
โครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ (IoT) คือ โครงการที่สร้างสภาพแวดล้อมอันประกอบด้วยสรรพสิ่งที่สามารถสื่อสารและเชื่อมต่อกันได้ผ่านโพรโทคอลสำหรับการสื่อสารทั้งแบบใช้สายและไร้สาย โดยสรรพสิ่งต่าง ๆ มีวิธีการระบุตัวตนได้ รับรู้บริบทของสภาพแวดล้อมได้ และมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบและทำงานร่วมกันได้ ความสามารถในการสื่อสารของสรรพสิ่งนี้จะนำไปสู่นวัตกรรมและบริการใหม่อีกมากมาย ตัวอย่างเช่น ตรวจจับการเคลื่อนไหวของผู้อยู่อาศัยภายในบ้าน และส่งสัญญาณไปสั่งเปิด/ปิด ตามห้องต่าง ๆ ที่มีคนหรือไม่มีคนอยู่ ทางด้านการแพทย์ อุปกรณ์วัดสัญญาณชีพ สามารถที่จะวัดและส่งสัญญาณชีพของผู้ป่วย ผู้สูงอายุ โดยส่งข้อมูลไปยังบุคลากรทางการแพทย์ หรือส่งข้อความเรียกหน่วยกู้ชีพหรือรถฉุกเฉิน เป็นต้น โดยเครื่องมือที่จะสามารถพัฒนาโครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ (IoT) ผู้เรียนที่จะพัฒนาโครงงานประเภทนี้จำเป็นที่จะต้องใช้เครื่องมือในการพัฒนาโครงงานดังนี้
ไมโครคอนโทรลเลอร์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ควบคุมอุปกรณ์ไฟฟ้าหรือระบบอิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ไมโครคอนโทรลเลอร์นั้นเปรียบเสมือนคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก โดยผู้พัฒนาโครงงานอยากให้โครงงาน หรือบอร์ดทำอะไรเราก็เขียนโปรแกรมที่เราต้องการใส่ลงไป ไมโครคอนโทรลเลอร์ก็เลยเข้ามาเกี่ยวข้องเพื่อรองรับกับความอยากนำไปควบคุมระบบที่ความรู้ความเข้าใจที่พวกเราอยากได้โดยให้มีขนาดเล็กที่สุด แต่ว่าไม่ใช่เพียงขนาดเล็กแค่นั้น ไมโครคอนโทรลเลอร์ยังสามารถป้อนชุดคำสั่งให้สามารถปฏิบัติงานได้อย่างอัตโนมัติ ด้วยแบบการเขียนโปรแกรมภาษาต่าง ๆ ตามความชำนาญ นักออกแบบพัฒนาผลิตภัณฑ์ โดยบอร์ดต่าง ๆ ที่นิยมมาพัฒนาโครงงานได้แก่ บอร์ด IPST เป็นชุดแผงวงจรอเนกประสงค์ที่ใช้อุปกรณ์ควบคุมแบบโปรแกรม บอร์ด micro:bit เป็นบอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์สำหรับการศึกษาจากโครงการของ BBC (British Broadcasting Company) หรือบริษัทแพร่ภาพกระจายเสียงของอังกฤษ หรือบอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์ ที่ได้ออกแบบและจัดทำขึ้นเอง
ภาพที่ 1 ตัวอย่างบอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์
ที่มา, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_UNO_unpacked.jpg, Nick Hubbard
NodeMCU Development Kit V2 เป็นตัวที่พัฒนาจาก NodeMCU Version เดิม โดยเป็นโมดูลที่ประกอบด้วย ESP8266-12 E มีเสาอากาศแบบ PCB Antenna เชื่อมต่อเฮดเดอร์สำหรับขาสัญญาณต่างๆ ได้แก่ GPIO, PWM, I2C, 1-wire, ADC และ มี SPI เพิ่มขี้นมาจาก Versionเดิม มีส่วนของ USB-to-TTL และพอร์ต micro USB ซึ่งใช้ชิพ USB to Serial ของ silicon labcp2102 เชื่อมต่อเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาโปรแกรม สามารถติดตั้งเฟิร์มแวร์ NodeMCU ได้ และยังมีขนาดของ PCB ที่เล็กลง สามารถใช้งานกับ breadboard ได้ ผู้ใช้สามารถเลือกพัฒนาด้วยสคริปต์ Lau โดยใช้เฟิร์มแวร์ NodeMCU หรือใช้เป็นชุดพัฒนาด้วยโมดูล ESP8266 ก็ได้ ซึ่งสามารถเขียนด้วย ArduinoIDE ได้ โมดูลมี GPIO ให้ใช้ถึง 10 พอร์ต สามารถนำมาพัฒนาโครงงานด้านอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ เชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่น ๆ ตามต้องการ
Wi-Fi คือ Wireless LAN หรือระบบ Network แบบไร้สาย ด้วยเทคโนโลยีการสื่อสารภายใต้มาตรฐาน IEEE 802.11 ซึ่งอุปกรณ์ทุกตัวที่ต่างยี่ห้อกันนั้นจะสามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยไม่ประสบปัญหา หากอุปกรณ์นั้นผ่านตามเกณฑ์มาตรฐานก็จะมีการประทับตรา Wi-Fi Certified ซึ่งหมายความว่าอุปกรณ์ตัวนี้สามารถเชื่อมต่อแบบไร้สายกับ อุปกรณ์อื่นที่มีตรา Wi-Fi Certified ได้ แล้วจึงกลายมาเป็นคำศัพท์ของอุปกรณ์ LAN ไร้สาย ระบบเครือข่ายไร้สาย คือระบบการสื่อสารข้อมูลที่มีความคล่องตัวมาก ซึ่งอาจจะนำมาใช้ทดแทนหรือเพิ่มต่อกับระบบเครือข่ายแลนใช้สายแบบดั้งเดิม โดยใช้การส่งคลื่นความถี่วิทยุในย่านวิทยุ RF และ คลื่นอินฟราเรด ในการรับและส่งข้อมูลระหว่างคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง ผ่านอากาศ ทะลุกำแพง เพดานหรือสิ่งก่อสร้างอื่น ๆ โดยปราศจากความต้องการของการเดินสาย การอัปโหลดนั้นระบบเครือข่ายไร้สายก็ยังมีคุณสมบัติครอบคลุมทุกอย่างเหมือนกับระบบ LAN แบบใช้สาย ที่สำคัญก็คือ การที่มันไม่ต้องใช้สายทำให้การเคลื่อนย้ายการใช้งานทำได้โดยสะดวก ไม่เหมือนระบบ LAN แบบใช้สาย ที่ต้องใช้เวลาและการลงทุนในการปรับเปลี่ยนตำแหน่งการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับเลข 802.11 นั้นเป็น เทคโนโลยีมาตรฐานแบบเปิดซึ่งกำหนดโดย Institute of Electrical and Electronics Engineers : IEEE โดยเลขหลักตัวหน้าจะเหมือน ๆ กัน แต่ความแตกต่างของเทคโนโลยีจะกำหนดด้วยตัวอักษรด้านหลัง เช่น 802.11b , 802.11a ,802.11g มาตรฐาน 802.11b ถือเป็นมาตรฐาน Wi-Fi ตัวแรก ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นมา สามารถส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็ว 11 เมกะบิตต่อวินาทีโดยใช้ช่วงความถี่ 2.4 กิกะเฮิรตซ์ ครอบคลุมพื้นที่ทำการในระยะ 150 เมตร
เป็น ชิ้นส่วนกลไกต่าง ๆ ของโครงงาน เช่น โครงสร้าง เพลา เฟือง ประแจ ฉากโลหะ ชนิดต่าง ๆ ตามการปฏิบัติโครงงาน เช่น โครงงานถังขยะอัตโนมัติ อาจจะต้องใช้ อัลตราโซนิค หรือโครงงานที่ตรวจจับความชื้นของดิน อาจจะต้องใช้ อุปกรณ์ วัดความชื้นในดิน (Soil Moisture Sensor) แผงวงจรตรวจจับแสง เซอร์โวรุ่นต่าง ๆ หรือชิ้นส่วนอื่นตามความสามารถของการพัฒนาโครงงาน
ภาพที่ 2 ตัวอย่างอุปกรณ์ วัดความชื้นในดิน (Soil Moisture Sensor)
ที่มา, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Soil_moisture_sensor.JPG ,Sealman
สำหรับบอร์ด IPST จะใช้โปรกรม Arduino ในการเขียนคำสั่ง โดยโปรกรม Arduino เป็นโครงการที่นำชิปไอซีไมโครคอนโทรลเลอร์ตระกูลต่างๆ มาใช้ร่วมกันในภาษา C ซึ่งภาษา C นี้เป็นลักษณะเฉพาะ คือมีการเขียนไลบารี่ของ Arduino ขึ้นมาเพื่อให้การสั่งงานไมโครคอนโทรลเลอร์ที่แตกต่างกัน สามารถใช้งานโค้ดตัวเดียวกันได้ โดยตัวโครงการได้ออกบอร์ดทดลองมาหลาย ๆ รูปแบบ เพื่อใช้งานกับ IDE ของตนเอง สาเหตุหลักที่ทำให้ Arduino เป็นนิยมมาก เป็นเพราะ ที่ใช้งานร่วมกันสามารถโหลดได้ฟรี และตัวบอร์ดทดลองยังถูกแจกแปลน ทำให้ผู้ผลิตจีนนำไปผลิตและขายออกตลาดมาในราคาที่ถูก
สำหรับบอร์ด micro:bit เป็นบอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์ชนิดหนึ่งที่ถือว่า มีความยืดหยุ่นในการพัฒนาโปรแกรมสูง เพราะว่าบอร์ด micro:bit รองรับการพัฒนาโปรแกรมได้หลายภาษา ไม่ว่าจะเป็น JavaScript Block Editor, ภาษา Python และ ภาษา C/C++ ผู้ใช้งานสามารถเลือกพัฒนาโปรแกรมได้ตามรูปแบบภาษาที่ตนเองถนัดโดยในแต่ละภาษาที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมนั้นจะมีความยากง่ายแตกต่างกันไปสำหรับโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมลงบนบอร์ด micro:bit ส่วนใหญ่จะเป็น Online Editor สามารถเรียกใช้งานผ่าน Internet Browser (Google Chrome, Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Safari) ที่ติดตั้งอยู่บนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ทันที ข้อดีของโปรแกรมแบบนี้คือไม่จำเป็นต้องติดตั้งโปรแกรมเพิ่มเติม ใน Editor บางตัวสามารถแชร์ตัวอย่างโค้ดที่เขียนได้เป็น link ได้ สามารถใช้งานได้ในหลายแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นทั้ง Windows OS, Mac OS, Linux OS และยังรองรับการใช้งานบน สมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต (Android, iOS) ได้อีกด้วย
Blynk เป็น Application สำเร็จรูปสำหรับงาน IoT เป็นการเขียนโปรแกรมที่ง่ายโดย ไม่ต้องเขียน เองสามารถใช้งานได้อย่าง Real time สามารถเชื่อมต่อ Device ต่าง ๆ เข้ากับอินเทอร์เน็ต ได้อย่างง่าย ไม่ว่าจะเป็น Arduino, Esp8266, Esp32, Nodemcu,Rasberry pi นำมาแสดงบน ได้อย่างรวดเร็ว Blynk เปิดให้บริการใช้ฟรี และ รองรับในระบบ IOS และ Android อีกด้วย
วิธีการทำงานของ Blynk เริ่มจาก อุปกรณ์ เช่น Arduino esp8266 Esp32 Rasberry Pi เชื่อมต่อไปยัง Server ของ Blynk โดยตรง สามารถรับส่งข้อมูลหากันได้คอมพิวเตอร์ Smartphone ก็จะเชื่อมต่อกับ Server ของ Blynk โดยตรง กลายเป็นว่า มี Server เป็นสะพานให้เชื่อมต่อหากันจึงหมดปัญหาและข้อจำกัดทุกอย่างทำให้อุปกรณ์ของเรามีความฉลาดมากขึ้น
โครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ (IoT) ที่สามารถสื่อสารและเชื่อมต่อกันได้ผ่านโพรโทคอลและมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบและทำงานร่วมกันได้ โดยอาศัยอุปกรณ์เครื่องมือไม่ว่าจะเป็น บอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์ หรือ ชุดแผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์ อุปกรณ์NodeMCU v2 อุปกรณ์ ESP8266 12e ชิ้นส่วนและอุปกรณ์ทางกลพัฒนาโปรแกรม และ ในการสั่งงาน ที่จะสามารถพัฒนาโครงงาน โครงงานอินเทอร์เน็ตออฟติงค์ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
แหล่งที่มา
ทวีป ตรีหะจินดารัตน. (2559). อินเตอร์เน็ตกับทุกสิ่งของสวนอัจฉริยะ. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, http://ir.swu.ac.th/xmlui/bitstream/handle/123456789/5082/PRO2392.pdf?sequence=1
Inex. (11 ธันวาคม 2562). แผงวงจร IPST-SE. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, https://inex.co.th/shop/ipst-se.html
วีนัส ซัพพลาย. (11 ธันวาคม 2562). ทำความรู้จักกับบอร์ด Micro:bit และเรียนรู้การใช้งานเบื้องต้น สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, https://www.thaieasyelec.com/article-wiki/latest-blogs/getting-started-with-the-microbit.html
การนำเสนอโครงงานและการเผยแพร่โครงงานคอมพิวเตอร์
การแสดงผลงานโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการทำพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นการแสดงผลิตผลของ ความคิด และการปฏิบัติการทั้งหมดที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเวลาไป และเป็นวิธีการที่จะทำให้ ผู้อื่นรับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น มีผู้กล่าวกันว่าการวางแผน ออกแบบเพื่อจัดแสดง ผลงานนั้นมีความสำคัญเท่า ๆ กับการพัฒนาโครงงานนั้นเอง ถึงแม้ว่าผลงานที่ทำจะยอดเยี่ยมสักเพียงใด หากการนำเสนอ การจัดแสดงผลงานทำได้ไม่ดี ก็ไม่สามารถสะท้อนกระบวนการแนวคิดการพัฒนาโครงงานนั้นได้ การจัดแสดงและการนำเสนอผลงานโครงงานจึงเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนาโครงงาน เพื่อเป็นการเผยแพร่องค์ความรู้แนวคิดและนวัตกรรมให้แพร่หลายยิ่งขึ้น ในบทเรียนนี้จะกล่าวถึงการจัดแสดงผลงานโครงงานและการเผยแพร่ผลงานภายใน และ การจัดแสดงผลงานโครงงานและการเผยแพร่ผลงานภายนอก ดังจะกล่าวรายละเอียดได้ดังนี้
เป็นการนำเสนอภาระงานหรือกิจกรรมอิสระที่ได้จากการทำโครงงานในห้องเรียน สถานศึกษา หรือเฉพาะกลุ่มที่สนใจโครงงานนั้น ๆ ตัวอย่างวิธีการนำเสนอและเผยแพร่ภายในการแสดงผลงานนั้นอาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น การแสดงในรูปนิทรรศการ ซึ่งมีทั้งการจัดแสดงและการอธิบายด้วยคำพูด หรือในรูปแบบของการจัดแสดงโดยไม่มีการอธิบายประกอบ หรือในรูปของการรายงานปากเปล่า ไม่ว่าการแสดงผลงานจะอยู่ในรูปแบบใด ควรจะจัดให้ครอบคลุมประเด็นสำคัญดังต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน ชื่อผู้ทำโครงงาน ชื่อที่ปรึกษา
คำอธิบายถึงเหตุจูงใจในการทำโครงงาน และความสำคัญของโครงงาน
วิธีการดำเนินการโดยเลือกเฉพาะขั้นตอนที่เด่นและสำคัญ
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การสาธิตหรือแสดงผลที่ได้จากการทดลอง
ผลการสังเกตและข้อมูลสรุปเด่น ๆ ที่ได้จากการทำโครงงาน
ในการจัดนิทรรศการโครงงานนั้น ควรคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ ต่อไปนี้
ความปลอดภัยของการจัดแสดง
ความเหมาะสมกับเนื้อที่จัดแสดง
คำอธิบายที่เขียนแสดงควรเน้นประเด็นสำคัญ และสิ่งที่น่าสนใจเท่านั้น โดยใช้ข้อความกะทัดรัดชัดเจน และเข้าใจง่าย
ดึงดูดความสนใจผู้เข้าชม โดยใช้รูปแบบการแสดงที่น่าสนใจ ใช้สีที่สดใส เน้นจุดที่สำคัญหรือใช้วัสดุต่างประเภทในการจัดแสดง
ใช้ตาราง และรูปภาพประกอบ โดยจัดวางอย่างเหมาะสม
สิ่งที่แสดงทุกอย่างต้องถูกต้อง ไม่มีการสะกดผิดหรืออธิบายหลักการที่ผิด
ในกรณีที่เป็นสิ่งประดิษฐ์ สิ่งนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์
นอกจากการจัดนิทรรศการแสดงผลงาน ยังมีการนำเสนอผลงานรูปแบบของโปสเตอร์ โดยสิ่งที่ต้องคำนึงในการแสดงผลงานโครงงานด้วยโปสเตอร์ที่ดีควรมีลักษณะ ดังนี้ (วิรพล สิงหาอาจ, 2562)
มีข้อมูลที่กระชับและชัดเจน
มีหลักการทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่สำคัญ
แสดงให้เห็นสิ่งที่ค้นพบหรือสิ่งที่พัฒนา
แสดงกระบวนการ / วิธีการ ที่พัฒนา
ใช้ภาษาเข้าใจง่าย
เรียงเรื่องให้อ่านตามได้เข้าใจ
ตัวหนังสืออ่านได้ชัดเจน
ทำงานประณีต เรียบร้อย ไม่มีคำผิดเลย
จัดส่วนประกอบต่าง ๆ ได้เหมาะสม ไม่แน่นเกินไป
นำเสนอได้น่าสนใจ
มีภาพและงานกราฟิกประกอบ ทำให้ข้อมูลชัดเจนขึ้น
ใช้สีสันที่สมดุล
มีหลักฐานอ้างอิง
การเตรียมสื่อประกอบ
ในการนำเสนอด้วยการพูด ผู้ทำโครงงานต้องเตรียมสื่อที่จะช่วยให้ผู้ฟังสนใจฟัง และเข้าใจในสิ่งที่พูดได้โดยง่าย แต่สื่อที่ใช้ไม่ควรสลับซับซ้อน ควรเป็นสื่อง่ายๆ ใช้ภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ แสดงกราฟ โมเดล หรือสาธิตประกอบได้ ถ้าโครงงานจำเป็นต้องทำเช่นนั้น ทั้งนี้ต้องคำนึงถึงสถานที่ที่จะนำเสนอด้วย เช่น อุปกรณ์ที่มีให้ แสงในห้อง ขนาดห้อง ฯลฯ สื่อนำเสนอที่ดี ควรมีตัวหนังสือน้อย มีเฉพาะประเด็นสำคัญ ตัวหนังสือมีขนาดโตพอที่ผู้ชมอ่านได้ ใช้ตัวอักษรสีเข้ม เช่น สีดำ สีน้ำเงินเข้ม ออกแบบการนำเสนอให้เรียบง่าย ไม่พูดโดยการอ่านจากสิ่งที่เขียน การทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้นำความรู้ทางคอมพิวเตอร์มาใช้แก้ปัญหา พัฒนาคิดค้นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ แล้ว ยังเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจที่จะทำงานวิจัยและประกอบอาชีพทางคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้นด้วย
การเผยแพร่โครงงานภายนอก โดยนำเสนอผ่านเว็บไซต์หรือบล็อก (Blog) เป็นการนำเสนอและเผยแพร่ด้วยการอัปโหลดข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์นั้นไปเก็บรักษาไว้ที่เครื่องเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต การนำเสนอผ่านเว็บไซต์สามารถทำได้ด้วยการสร้างเว็บไซต์เพื่อนำเสนอโครงงานของตนเอง ที่บันทึกไว้ในสื่อบันทึกข้อมูล เป็นการนำเสนอและเผยแพร่แก่ผู้ที่สนใจโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ๆ ในบางกรณี ผู้ทำโครงงานอาจทำสำเนาสื่อบันทึกข้อมูลจำนวนมาก แล้วแจกในสถานที่ที่เกี่ยวข้องกับโครงงานคอมพิวเตอร์ของตนเอง
การจัดแสดงผลงานโครงงานและการเผยแพร่ผลงานภายนอก ผู้พัฒนาโครงงาน พัฒนาเว็บไซต์ด้วย Wordpress จากเว็บไซต์ http://www.wordpress.com หรือจาก เว็บไซต์วิกซ์ https://th.wix.com/ หรือแม้แต่การพัฒนาจาก Google site เป็นต้น โดยผู้พัฒนาโครงงานสามารถสมัครลงทะเบียนกับเว็บไซต์ ก็สามารถการเผยแพร่ผลงานโครงงานออกสู่ภายนอก ได้อย่างง่ายดาย โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเผยแพร่
ภาพที่ 2 การเผยแพร่ผลงานโครงงานคอมพิวเตอร์จากเว็บไซต์
การนำเสนอโครงงานและการเผยแพร่โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการดำเนินการโครงงานในขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนาโครงงานเพื่อเผยแพร่ให้กับบุคคลอื่น เข้าใจแนวคิด นวัตกรรม สิ่งประดิษฐ์ที่ผู้พัฒนาโครงงานพัฒนาขึ้น โดยสามารถจัดนิทรรศการเผยแพร่ผลงาน ทั้งในรูปแบบการจัดแสดงผลงานโครงงานและการเผยแพร่ผลงานภายใน และรูปแบบการจัดแสดงผลงานโครงงานและการเผยแพร่ผลงานภายนอก เป็นต้น
แหล่งที่มา
วิรพล สิงหาอาจ. (16 ธันวาคม 2562). การนำเสนอและเผยแพร่โครงงาน สืบค้นเมื่อ 16 ธันวาคม 2562, จากhttps://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/karna-senx-laea-phey-phaer-khorng-ngan
เค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นขั้นตอนในการเขียนแผนงานซึ่งต้องคิดล่วงหน้าว่าจะทำอะไรอย่างไรโดยการเขียนเป็นโครงร่างหรือเค้าโครงนำเสนอ คุณครูที่ปรึกษา เป็นการกำหนดแผนการปฏิบัติงานอย่างคร่าว ๆ เพื่อให้มีความเข้าใจในการทำงานอย่างเป็นระบบขั้นตอน ไม่สับสนโดยทั่วไปการวางแผนการทำโครงงานก็คือการจัดทำเค้าโครงงานนั่นเอง โดยมีขั้นตอนในการจัดทำเค้าโครงงานคอมพิวเตอร์ดังนี้
ภาพที่ 1 การเขียนแผนงาน
https://www.freepik.com/free-vector/lovely-hand-drawn-planning-schedule-concept_3236880.htm#page=1&query=planning&position=0
โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่รอบตัวเรา จากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบที่สำคัญดังต่อไปนี้
1.1 ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
1.2 สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
1.3 มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
1.4 มีเวลาเพียงพอ
1.5 มีงบประมาณเพียงพอ
1.6 มีความปลอดภัย
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้
2.1 จะทำ อะไร
2.2 ทำไมต้องทำ
2.3 ต้องการให้เกิดอะไร
2.4. ทำอย่างไร
2.5 ใช้ทรัพยากรอะไร
2.6 ทำกับใคร
2.7 เสนอผลอย่างไร
3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2 วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3 ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่าง ๆ ที่ต้องใช้
3.4 กำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงานและสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้าง ๆ
3.5 ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6 เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
การเขียนเอกสารเค้าโครงโครงงานคอมพิวเตอร์
4.1 ชื่อโครงงาน ควรเขียนให้ตรงกับเรื่องที่จะทำ เขียนให้สั้น กะทัดรัด ชัดเจน กระชับ ไม่ควรยาวเกินไป และใช้ข้อความที่มีความหมายเฉพาะเจาะจงว่าจะศึกษาอะไร ระบุให้ชัดเจน สื่อความหมาย ได้ใจความตรงกับเรื่อง ตรงกับงานที่นักเรียนกำลังศึกษา เมื่ออ่านชื่อเรื่องแล้ว สามารถบอกได้ว่า เรื่องนั้นมีลักษณะอย่างไร เป็นประโยคที่สมบูรณ์ มีประธาน กริยา กรรม และไม่ควรเป็นประโยคคำถาม เพราะไม่ใช่คำถามหรือปัญหา ชื่อควรเร้าความสนใจ แต่ต้องไม่ผิดเพี้ยนไปจากเนื้อเรื่องของโครงงาน
4.2 ชื่อผู้ทำโครงงาน/คณะทำงาน (ระบุรายชื่อคณะนักเรียนที่ทำโครงงานทุกคน)
4.3 ชื่อครูที่ปรึกษาโครงงาน (ระบุชื่อครูที่ให้คำแนะนำปรึกษา) อาจจะเป็นครูประจำรายวิชาหรือครูท่านอื่น หรือผู้เชี่ยวชาญที่สามารถให้คำปรึกษาได้
4.4 หลักการและเหตุผล/แนวคิด/ที่มา/ความสำคัญของโครงงาน เขียนอธิบายถึงความเป็นมาเกี่ยวกับปัญหาที่สนใจจะศึกษานี้ว่ามีหลักการความเป็นมา มีเหตุผลความจำเป็นอย่างไร แรงบันดาลใจหรือแรงจูงใจ เหตุใดจึงได้เลือกทำโครงงานนี้ มีเหตุจูงใจอะไรที่ทำให้สนใจเป็นกรณีพิเศษ โครงงานนี้มีคุณค่า มีความสำคัญอย่างไร ประโยชน์ที่จะได้จากการจัดทำโครงงานนี้ ดีอย่างไร ทำไมจึงต้องทำ มีข้อมูลเกี่ยวกับทฤษฎีหรือหลักวิชาการหรือตัวเลขสถิติที่มีความเกี่ยวข้องปรากฏเด่นชัด ควรจัดระบบเพิ่มเติมลงไปด้วย เพื่อแสดงว่าโครงงานนี้มีความสำคัญ เป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นได้ศึกษาค้นคว้าไว้บ้างแล้วเพื่อขยายปรับปรุงหรือทำซ้ำเพื่อตรวจสอบผล
วัตถุประสงค์ หรือ จุดมุ่งหมายของการศึกษาค้นคว้า เป็นการระบุความต้องการในการศึกษา ซึ่งอาจเขียนเป็นข้อๆ โดยเขียนให้ผู้อื่นทราบว่าเราจะทำการศึกษาอะไร อย่างไร แต่ไม่ใช่นำเอาประโยชน์ที่เกิดขึ้นจากการทำโครงงานมาเขียนเป็นจุดมุ่งหมาย ส่วนการระบุวัตถุประสงค์ของโครงงานนั้น จัดว่าเป็นการเขียนวัตถุประสงค์ของการศึกษาค้นคว้า หรือเป็นวัตถุประสงค์ของการทดลอง วัตถุประสงค์ที่ดี ควรมีความเฉพาะเจาะจง เป็นสิ่งที่สามารถวัดได้ บอกขอบเขตของงานที่จะทำได้ชัดเจน และไม่เขียนอยู่ในรูปของประโยคคำถาม ที่สำคัญคือต้องสอดคล้องกับชื่อของโครงงาน (กำหนดเป็นหัวข้อสำคัญ ๆ ว่าในการจัดทำโครงงานนั้นต้องการให้เกิดผลอะไร เป็นชิ้นงานมีปริมาณเท่าใด) หรือเพื่อให้มีคุณภาพและประสิทธิภาพหรือประสิทธิผลอย่างไร และเพื่อให้ประโยชน์แก่ใคร เป็นต้น มีหลักการเขียนดังนี้
5.1 มีความสำคัญหรือมีคุณค่าเพียงพอ
5.2 ควรเขียนเป็นข้อๆเพื่อให้มองเป็นแนวทางในการเก็บข้อมูล
5.3 สามารถหาข้อมูลได้หรือทดสอบได้
5.4 ต้องมีแนวทางในการสร้างสมมุติฐานจากวัตถุประสงค์ของการศึกษา
5.5 ใช้ภาษาชัดเจน เข้าใจง่าย
สมมุติฐานของการศึกษา สมมุติฐานเป็นคำตอบหรือคำอธิบายที่คาดการณ์ไว้ล่วงหน้าเกี่ยวกับเรื่องที่จะศึกษาค้นคว้า ซึ่งอาจจะถูกหรือไม่ก็ได้ แต่ต้องคำนึงไว้ด้วยว่าการเขียนสมมุติฐานนั้นควรมีเหตุผล คือมีทฤษฎีหรือหลักทางวิทยาศาสตร์มารองรับ มักเขียนเป็นข้อความที่สามารถมองเห็นแนวทางในการดำเนินงานทดลอง ทดสอบหรือตรวจสอบได้
7.1 วัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุว่าอุปกรณ์ที่ใช้มีอะไรบ้าง มีขนาดเท่าใด วัสดุอุปกรณ์มาจากไหน สิ่งใดที่ต้องซื้อและสิ่งใดที่ต้องขอยืม สิ่งที่ต้องจัดทำเองมีอะไรบ้าง
7.2 แนวการศึกษาค้นคว้า ให้อธิบายว่าจะออกแบบทดลอง อะไร ทำอย่างไร จะดำเนินการสร้างหรือประดิษฐ์อะไร อย่างไร จะเก็บข้อมูลอะไรบ้าง เก็บข้อมูลเพื่อศึกษาค้นคว้าอะไรบ้าง อย่างไร กี่ครั้ง มากหรือน้อยเพียงใด ที่ไหน เมื่อใด ( เขียนข้อความที่มองเห็นแนวการดำเนินงาน เป็นหลักทฤษฎีหรือหลักวิชาการ หรือประสบการณ์ที่เกิดขึ้นในเหตุการณ์ต่าง ๆ )
แผนการปฏิบัติ อธิบายเกี่ยวกับกิจกรรมและกำหนดเวลาตั้งแต่เริ่มต้นปฏิบัติ ทำโครงงานเรื่อยไป จนเสร็จสิ้นการดำเนินในแต่ละขั้นตอน เป็นการกำหนดโครงงานแต่ละขั้นตอนอย่างละเอียดตั้งแต่ต้นจนจบ จึงควรเขียนเป็นแผนภูมิแสดงขั้นตอนในการทำกิจกรรม (ให้ระบุรายละเอียดลงไปว่าในแต่ละสัปดาห์จะทำอะไร หรือมีการวางแผนการทำกิจกรรมอะไร จะใช้เวลานานเท่าใด จัดทำสถานที่ใดและใครเป็นผู้รับผิดชอบ)
เค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นขั้นตอนในการเขียนแผนงาน ประกอบด้วย การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทำ การศึกษาค้นคว้าและวางแผน การเขียนเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ และการเขียนเอกสารเค้าโครงโครงงานคอมพิวเตอร์ เพื่อให้การวางแผนการดำเนินโครงงานมีความครอบคลุมและเกิดประสิทธิภาพในการดำเนินโครงงาน
แหล่งที่มา
เติมศักดิ์ สุวรรณ. (13 ธันวาคม 2562). การเขียนเค้าโครงงาน. สืบค้นเมื่อ 13 ธันวาคม 2562, https://sites.google.com/site/krutermsaksuwan/home.
วิรพล สิงหาอาจ. (8 ธันวาคม 2562). การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์. สืบค้นเมื่อ 8 ธันวาคม 2562, จาก https://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/kar-kheiyn-rayngan-khorng-ngan-khxmphiwtexr.
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เขียนควรใช้ภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา รูปแบบของรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ กำหนดไว้เป็น 3 องค์ประกอบ คือ ส่วนนำ ส่วนเนื้อเรื่อง และส่วนอ้างอิง
องค์ประกอบที่ 1
1.1 ปกนอก ปกนอกเป็นส่วนที่ควรเน้นความเรียบร้อยสวยงามเป็นพิเศษ โดยทั่วไปนิยมใช้กระดาษขนาด 120 แกรม พิมพ์ตัวอักษรด้วยสีสุภาพ หรือใช้กระดาษสี ข้อความบนปกนอกประกอบด้วยข้อความเรียงตามลำดับ ดังนี้
ตราโรงเรียน
ชื่อเรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อนักเรียนผู้จัดทำโครงงานทุกคน โดยระบุคำนำหน้าชื่อ ชื่อตัวและชื่อสกุล และใส่คำว่า โดย” ก่อนพิมพ์ชื่อผู้ทำโครงงาน
ข้อความที่บอกให้ทราบถึงโอกาสในการทำโครงงาน คือ
“รายงานนี้ เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา.......................ตามหลักสูตร.........................โรงเรียน.......................ภาคเรียนที่.........................ชั้นมัธยมศึกษาปีที่...................ปีการศึกษา............
ข้อความทั้งหมดบนปกนอกควรจัดเรียงให้กระจายอยู่บนปก ได้ระยะที่สวยงาม ใช้ขนาดตัวอักษรที่พอเหมาะ ดึงดูดความสนใจ และเว้นระยะห่างให้สมดุล
1.2 ปกใน ข้อความทั้งหมดบนปกในควรจัดเรียงให้กระจายอยู่บนปก ได้ระยะที่สวยงาม ใช้ขนาดตัวอักษร ที่พอเหมาะ ดึงดูดความสนใจ และเว้นระยะห่างให้สมดุล ข้อความที่เพิ่มเติมจากปกนอก คือ ครูที่ปรึกษา
1.3 บทคัดย่อ (abstract) บทคัดย่อ เป็นข้อความโดยสรุปของรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ที่สั้นได้ใจความชัดเจน อธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปต่าง ๆ อย่างย่อ (ประมาณ 250-400 คำ)
1.4 กิตติกรรมประกาศ กิตติกรรมประกาศเป็นส่วนที่ผู้ทำโครงงานเขียนแสดงความขอบคุณบุคคล สถาบัน หน่วยงานที่ให้ความช่วยเหลือ ให้ความร่วมมือ ทั้งในการค้นคว้าความรู้ การดำเนินงาน ให้ข้อคิดเห็นและให้ข้อมูล การเขียนกิตติกรรมประกาศเป็นการแสดงถึงจรรยาบรรณทางวิชาการ ที่ผู้ทำโครงงานควรถือปฏิบัติ ข้อความที่เขียนควรเป็นภาษาทางวิชาการ การระบุชื่อบุคคลให้ระบุทั้งชื่อ นามสกุล และคำนำหน้า ถ้าเป็นบุคคลที่มียศ/ ตำแหน่งหน้าที่การงานให้ระบุไว้ด้วย หากต้องการแสดงความขอบคุณบุคคลในครอบครัวให้จัดไว้ในลำดับสุดท้าย
1.5 สารบัญ สารบัญเป็นส่วนที่แสดงลำดับหน้าของรายงานทั้งฉบับ ซึ่งประกอบด้วยส่วนนำ ส่วนเนื้อเรื่อง และ ส่วนอ้างอิง ในส่วนนำให้ใช้เป็นตัวอักษร โดยเริ่มบทคัดย่อเป็นหน้า ก ส่วนเนื้อเรื่อง และส่วนอ้างอิงให้ใช้เป็นตัวเลข ในส่วนของรายงานโครงงานที่มีการแสดงผลเป็นตารางและภาพ (รูปภาพ แผนที่ แผนภูมิ กราฟ ฯลฯ) ในหัวข้อสารบัญต้องมีหัวข้อสารบัญตาราง และสารบัญภาพเป็นหัวข้อย่อย แม้จะมี จำนวนเพียง 1 ตาราง หรือ 1 ภาพ ก็ตาม) สารบัญตาราง (ถ้ามี) สารบัญรูปภาพ (ถ้ามี)
องค์ประกอบที่ 2
2.1 บทที่ 1 บทนำ
2.2 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.3 บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีการดำเนินงาน
2.4 บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
2.5 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล
2.6 คู่มือการใช้งานโปรแกรม
บทที่ 1 บทนำ
กล่าวถึงความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาหรือสิ่งที่สนใจศึกษา หรือสิ่งที่ต้องการ ปรับปรุง โดยอธิบายในภาพกว้างก่อนจากนั้นจึงเชื่อมโยงเข้าสู่หัวข้อโครงงาน อธิบายถึงความเป็นมาเกี่ยวกับเรื่องปัญหาที่สนใจจะศึกษาว่ามีความเป็นมาอย่างไร มีอะไรเป็นเหตุจูงใจที่ทำให้ ผู้เรียนสนใจเป็นพิเศษ และเหตุใดจึงได้เลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร มีหลักการ หรือ ทฤษฎีอะไรบ้างที่เกี่ยวข้อง เป็นเรื่องที่คิดขึ้นใหม่ หรือเป็นที่ศึกษาต่อยอดจากโครงงานเดิมที่เคยทำมาแล้ว หรืออาจเป็นการทำซ้ำเพื่อตรวจสอบผลอีกครั้งก็ได้
วัตถุประสงค์ เป็นการระบุถึงสิ่งที่ต้องการพัฒนาขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงาน ทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ แต่ไม่ใช่นำเอาประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นจากการทำโครงงานมาเขียนเป็นวัตถุประสงค์ การเขียนวัตถุประสงค์อาจเขียนเป็นข้อๆ ได้ โดยต้องสอดคล้องกับสิ่งที่จะศึกษาหรือทดลอง มีการเขียนที่ชัดเจน และกระชับ เช่น เพื่อศึกษา เพื่อพัฒนา เพื่อ หรือเพื่อสร้าง เป็นต้น
สมมติฐานคือ การคาดคะเนคำตอบของปัญหาหรือสิ่งที่เราสนใจศึกษาอย่างมีเหตุผล ตามหลักการ ทฤษฎี รวมทั้งผลการศึกษาของโครงงานที่ได้ทำมาแล้ว การเขียนสมมติฐานควรชี้แนะ การออกแบบการทดลอง การสำรวจไว้ด้วย และการทดสอบประสิทธิภาพของสิ่งประดิษฐ์
ตัวแปร ที่ประกอบไปด้วยตัวแปรต้น และตัวแปรตามของการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
นิยามศัพท์เฉพาะ
เป็นการให้ความหมาย หรือคำจำกัดความของคำศัพท์ที่ผู้ทำโครงงานใช้ในการทำโครงงาน ซึ่งเป็นความหมายเฉพาะงานที่ทำ เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันทั้งผู้ทำโครงงานและผู้อ่าน เช่น เครื่องแจ้งเตือนควันไฟอัจฉริยะ หมายถึง อุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงของอนุภาคในอากาศที่ถูกสุ่มดูดเข้ามาผ่านทางท่อสุ่มอากาศ โดยการตรวจสอบนั้นจะวัดจากการหักเหของลำแสงเลเซอร์ที่พุ่งผ่านอากาศที่เข้ามาในสภาวะนั้น ๆ และถ้าเกิดมีการเปลี่ยนแปลงเกินที่กว่าค่าที่ยอมรับได้ อุปกรณ์ชนิดนี้จะทำการแจ้งเตือนให้ทราบถึงเหตุการณ์ที่ผิดปกติได้โดยฉับพลัน เป็นต้น
เพื่อให้ได้ผลการศึกษาที่น่าเชื่อถือ นักเรียนต้องกำหนดขอบเขตการทำโครงงานซึ่งได้แก่การกำหนดประชากรว่าเป็นสิ่งมีชีวิต หรือ สิ่งไม่มีชีวิต ระบุชื่อ กลุ่ม ประเภท แหล่งที่อยู่/ผลิต และช่วงเวลาที่ทำการทดลอง เช่น เดือน ปี รวมทั้งกำหนดกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดเหมาะสม เป็นตัวแทนของประชากรที่สนใจ ศึกษา และกำหนดตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรใดที่ศึกษาเป็นตัวแปรต้น ตัวแปรใดที่ศึกษาเป็นตัวแปรตาม และ ตัวแปรใดบ้างเป็นตัวแปรควบคุมเพื่อเป็นแนวทางการออกแบบการทดลอง ตลอดจนมีผลต่อการเขียนรายงาน การทำโครงงานฯ ที่ถูกต้อง สื่อความหมายให้ผู้ฟังและผู้อ่านเข้าใจตรงกัน
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
ประกอบด้วยเนื้อหา หรือทฤษฎี จากเอกสารงานวิจัย โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับโครงงานของนักเรียนซึ่งมีผู้ศึกษาทดลองมาก่อน และอ้างอิงแหล่งที่มา นักเรียนควรค้นคว้ารวบรวมผลงานจากงานวิจัย หนังสืออ้างอิง รวมทั้งโครงงานย้อนหลังให้ได้มาก ที่สุด และควรเป็นข้อมูลที่ทันสมัย สำหรับโครงงานในระดับมัธยมศึกษานั้นไม่จำเป็น ต้องสืบค้นงานวิจัย และ เอกสารอ้างอิงจนครบถ้วน แต่ให้พยายามค้นหาเท่าที่จะทำได้ โครงงานบางเรื่องอาจไม่สามารถค้นหา เอกสาร และรายงานการวิจัยที่เกี่ยวข้องได้ นักเรียนอาจกล่าวอ้างถึงผู้รู้ ผู้เชี่ยวชาญที่เป็นบุคคล หรือหน่วยงาน อ้างอิงแหล่งที่มา และเพื่อความสะดวกในการเขียนรายงาน เมื่อสำรวจค้นคว้ารวบรวมผลงาน จากหนังสือ ตำรา วารสาร หนังสือพิมพ์ เอกสารเผยแพร่ หรือเว็บไซต์แล้ว นักเรียนควรรวบรวมรายชื่อเอกสารเหล่านั้นในรูปแบบที่จะนำไปเขียนในหัวข้อเอกสารอ้างอิง
บทที่ 3 อุปกรณ์และวิธีดำเนินการ
การเขียนวิธีการดำเนินงาน จำเป็นต้องเขียนเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการศึกษาค้นคว้า รูปแบบการ วิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยและการเก็บรวบรวมข้อมูล การประมวลผล และ การวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อใช้ยืนยันผลการศึกษา การวิเคราะห์ และการอภิปรายผล และมีรายละเอียดเพียงพอ ที่ผู้สนใจสามารถทำซ้ำได้ โดยมีหัวข้อย่อยดังนี้
3.1 วัสดุ /อุปกรณ์ วัสดุ คือ สิ่งของที่มีสภาพการใช้สิ้นเปลืองหรือเสื่อมสภาพลงเพราะการใช้งานโดยมีอายุการใช้งานน้อยกว่า 1 ปี อุปกรณ์ คือ สิ่งของที่มีอายุการใช้งานนาน คงทน โดยอาจรวมเครื่องมือพิเศษ ที่หาไม่ได้ทั่วไปในโรงเรียน และหากเป็นเครื่องมือมาตรฐานที่รู้จักแพร่หลาย ควรระบุชื่อบริษัทที่ผลิต รุ่น (model) ถ้าเป็นเครื่องมือที่ประดิษฐ์ขึ้นเองต้องอธิบายหลักการ แบบ และการทำงาน
3.2 ขั้นตอนการดำเนินงานในส่วนของขั้นตอนการดำเนินงาน นักเรียนต้องเขียนรายงานเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์และสมมติฐานให้สอดคล้องและครบถ้วน ในการกล่าวถึงสิ่งเดียวกันต้องใช้คำหรือข้อความเดียวกันเสมอ ควรกล่าวถึงการออกแบบการสำรวจ ประดิษฐ์ ทดลองที่มีการควบคุมตัวแปรอย่างถูกต้องเหมาะสม อธิบายวิธีการและเครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลจากการสำรวจ ประดิษฐ์ ทดลอง และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลไว้อย่างชัดเจน
บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
เป็นการรายงานผลการศึกษา การสำรวจ ประดิษฐ์ ทดลอง ที่นักเรียนได้ค้นพบด้วยตนเอง รวมทั้ง รายงานผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการรายงานผลการดำเนินงานนี้ต้องเขียนรายงานตามลำดับหัวข้อให้ สอดคล้องกับจุดประสงค์และวิธีการดำเนินงาน ควรใช้ข้อความที่กะทัดรัด ใช้คำที่ตรงกับความต้องการที่จะสื่อ ให้ผู้อ่านเข้าใจ อาจมีการจัดกระทำข้อมูลและนำเสนอในรูปของตาราง กราฟ ภาพประกอบให้เหมาะสมกับ ธรรมชาติของข้อมูลและความนิยมของแต่ละสาขาวิชาโดยก่อนจะนำเสนอด้วยตาราง ภาพ นักเรียนต้อง อธิบายผลการดำเนินงานที่ได้ให้ครบถ้วน แล้วอ้างถึงตาราง หรือภาพ อาจเรียงลำดับเป็นรายบท หรือเรียงลำดับให้ต่อเนื่องตลอดทั้ง ส่วนเนื้อเรื่อง
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
ในบทนี้ ต้องเขียนหัวข้อเรียงลำดับ ดังนี้
5.1 สรุปผล
การเขียนสรุปผลที่ได้จากการทำโครงงาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุว่าผลที่ได้สนับสนุน หรือคัดค้านกับสมมติฐาน แล้วสรุปผล เรียงลำดับตามจุดประสงค์และผลการดำเนินงานที่ได้
5.2 การอภิปรายผล
การอภิปรายผลการดำเนินงาน เป็นการอธิบายเหตุผลที่ทำให้ได้ผลการพิสูจน์ สำรวจ ประดิษฐ์ ทดลอง อาจค้นพบองค์ความรู้ใหม่ การอภิปรายผลการดำเนินงานจัดเป็นส่วนที่แสดงถึงความรู้และความเอาใจใส่ในเรื่องที่ศึกษาค้นคว้า นักเรียนควรสืบค้นความรู้ต่าง ๆ มาอ้างอิง เพื่อสนับสนุนผลการดำเนินงานว่ามีคุณค่า และเชื่อถือได้ ควรอภิปรายผลการดำเนินงานเรียงลำดับตามประเด็นที่รายงานผลการดำเนินงาน ไปแล้วในบทที่ 4
5.3 ข้อเสนอแนะ
ในส่วนของข้อเสนอแนะนั้น ให้เสนอข้อควรปรับปรุงแก้ไข ปัญหา และอุปสรรค เพื่อพัฒนา ต่อยอดองค์ความรู้ได้ หากมีผู้ต้องการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องนี้ต่อไปในอนาคต และเนื้อหาทั้งหมดนี้จะต้อง เป็นเนื้อหาสาระที่ได้จากการทำโครงงาน รวมถึงประโยชน์ที่ได้จากการทำโครงงาน
6 คู่มือการใช้งานโปรแกรม
ประกอบด้วยรายละเอียดในการทำภาระงาน ชิ้นงาน หรือกิจกรรมอิสระที่ได้จากการทำโครงงานไปใช้ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ทรัพยากรหรืออุปกรณ์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน และข้อเสนอแนะในการใช้โครงงานนั้น
การเขียนอ้างอิงในส่วนเนื้อเรื่อง ในบทที่ 1 บทที่ 2 หรือบทที่ 5 ที่กล่าวมาแล้วอาจมีการอ้างอิงข้อมูลความรู้ จากเอกสาร หนังสือ ตำรา งานวิจัย หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ซึ่งการอ้างอิงดังกล่าว เรียกว่า การอ้างอิงในส่วนเนื้อเรื่อง ข้อมูลที่ควร อ้างอิง เช่น คำกล่าว ของบุคคลสำคัญ ตัวเลขที่แสดงจำนวนประชากร ที่กล่าวถึง สถานการณ์ปัจจุบันที่เป็นปัญหา ผลงานการค้นคว้าวิจัยของบุคคลหรือหน่วยงาน โดยในการอ้างอิงนั้นให้นักเรียนเลือกใช้ระบบ
การอ้างอิงระบบใดระบบหนึ่งเพียงระบบเดียวตลอดการพิมพ์รายงานโครงงาน ระบบการอ้างอิงในส่วนเนื้อหา ที่พบบ่อย มี 3 ระบบ คือ
ระบบการอ้างอิงแบบนาม-ปี เป็นการอ้างถึงแหล่งที่มาของข้อมูลโดยการแทรกเนื้อหาของเอกสารไว้ในเนื้อหา และระบุชื่อผู้เขียน กับปีที่พิมพ์ไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสม ซึ่งอาจเป็นตอนต้นหรือตอนท้ายของเนื้อหา
ระบบการอ้างอิงแบบตัวเลข เป็นการระบุหมายเลขเอกสารหรือแหล่งที่มาของข้อมูลตามลำดับที่อ้างอิง
ระบบการอ้างอิงแบบเชิงอรรถ เป็นการอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูลโดยเขียนไว้ที่ส่วนล่างของหน้ารายงานเหมือนกับการทำรายการอ้างอิงไว้ท้ายเล่ม หมายเหตุ สำหรับนักเรียนให้เลือกใช้เพียง 2 ระบบ คือ แบบนามปี และแบบตัวเลข
องค์ประกอบที่ 3
ส่วนอ้างอิง
เป็นส่วนของบรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสารเอกสารและ หรือเว็บไซต์ ที่ผู้จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์ใช้ศึกษา ค้นคว้ารายละเอียด ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำโครงงาน ทั้งนี้เขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย ซึ่งการเขียนบรรณานุกรมจะมีรูปแบบการเขียนอ้างอิง โดยส่วนใหญ่แล้วจะใช้รูปแบบของ APA Style ปัจจุบัน ใช้ APA 6th edition มีการปรับปรุงเนื้อหาให้ทันสมัยเพื่อรองรับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โดยได้เพิ่มแนวทางในการลงรายการอ้างอิงสำหรับสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ต่าง ๆ ข้อมูลเสริมและการอ้างอิงจากเว็บไซต์ โดยในบางส่วนได้ดัดแปลงให้เหมาะสมกับการนำมาใช้ในภาษาไทย ซึ่งอาจมีลักษณะและข้อมูลบางอย่างแตกต่างจากเอกสารในภาษาอังกฤษ
ภาคผนวกเป็นส่วนท้ายของรายงานเชิงวิชาการ ไม่ใช่ส่วนที่เป็นเนื้อหาอย่างแท้จริง เป็นเพียงส่วนประกอบที่จะสนับสนุนการค้นคว้าวิจัยของผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ ในกรณีของการเขียนรายงานโครงงานของนักเรียน ข้อมูลส่วนที่นำมาลงไว้ในภาคผนวก เช่น ข้อมูลการสำรวจ ประดิษฐ์ ทดลองที่ยังไม่จัดกระทำ เป็นต้น
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ กำหนดไว้เป็น 3 องค์ประกอบ คือ ส่วนนำ ส่วนเนื้อเรื่อง และส่วนอ้างอิงเพื่อเป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ
แหล่งที่มา
วิรพล สิงหาอาจ. (8 ธันวาคม 2562). การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์. สืบค้นเมื่อ 8 ธันวาคม 2562, จาก https://sites.google.com/a/moeipit.ac.th/wirapons/kar-kheiyn-rayngan-khorng-ngan-khxmphiwtexr.
ชนารัตน์ คำอ่อน. (11 ธันวาคม 2562). รูปแบบรายงานโครงงาน. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, จาก http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit5/unit5-1.html
คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์(11 ธันวาคม 2562). การอ้างอิงแบบแทรกในเนื้อหาตามหลักเกณฑ์ APA. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2562, http://www.jba.tbs.tu.ac.th/files/APA_Style.pdf.
สารสนเทศกับการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
ผู้พัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์มีความจำเป็นอย่างยิ่งในการศึกษาหาข้อมูล สืบค้นค้นข้อมูล และพัฒนาทักษะความสามารถด้านสารสนเทศ เพื่อให้การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ให้มีประสิทธิภาพ การรู้สารสนเทศ มาจากคำภาษาอังกฤษว่า Information Literacy ได้มีนักวิชาการและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาให้ความหมายของการรู้สารสนเทศว่า หมายถึง ความรู้และความสามารถของบุคคลในการระบุความต้องการสารสนเทศของตนเอง ความสามารถในการค้นหา ประเมินคุณค่า และใช้ประโยชน์จากสารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ (American Library Association, 1989) การรู้สารสนเทศเป็นความสามารถที่จะกำหนดความต้องการ การประเมิน การจัดการและการใช้สารสนเทศจากแหล่งต่าง ๆ เพื่อประโยชน์ในการแก้ไขปัญหา การตัดสินใจ ตลอดจนการศึกษาวิจัย (Bruce, 1996; Humes, 2005)
ภาพการสืบค้นสารสนเทศ
ที่มา, https://www.freepik.com/free-photo/hands-with-laptop-virtual-world-map_979060.htm#page=1&query=Information&position=48, jannoon028
ดังนั้น การรู้สารสนเทศจึงครอบคลุมความรู้ความสามารถของบุคคลในเรื่องเกี่ยวกับการตระหนักว่าสารสนเทศที่ถูกต้องสมบูรณ์ สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ การรู้ว่าตนเองมีความต้องการสารสนเทศใด สามารถตั้งคำถามหรือระบุความต้องการสารสนเทศของตนเองได้ สามารถระบุหรือชี้แหล่งสารสนเทศที่จะค้นหาได้ สามารถพัฒนากลวิธีการค้นคืนสารสนเทศได้ สามารถเข้าถึงแหล่งสารสนเทศทั้งที่จัดเก็บอยู่ในสื่อคอมพิวเตอร์หรือสื่อรูปแบบอื่นๆได้ สามารถประเมินคุณค่าสารสนเทศได้ สามารถจัดกลุ่มหรือหมวดหมู่สารสนเทศเพื่อนำไปใช้ประโยชน์ได้สามารถบูรณาการสารสนเทศใหม่ๆ เข้ากับองค์ความรู้ที่มีอยู่เดิมได้ และสามารถใช้สารสนเทศในการคิดเชิงวิเคราะห์ และใช้สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ซึ่งก็คือ การนำสารสนเทศต่าง ๆ มาแก้ปัญหาของโครงงานคอมพิวเตอร์นั่นเอง
การรู้สารสนเทศมีเป้าหมายสำคัญ คือ การสร้างนักเรียนให้เป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต กล่าวคือ การเป็นผู้ที่สามารถค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมินและใช้สารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อการแก้ปัญหา ต่าง ๆ หรือเพื่อการตัดสินใจ อัปโหลดกนี้การรู้สารสนเทศยังเกี่ยวข้องกับชุดของทักษะต่างๆ เช่น ทักษะทางเทคโนโลยีและทักษะทางปัญญา (Intellectual Skills) ซึ่งได้แก่ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการแก้ปัญหา
ความสำคัญต่อการเรียนรู้ การที่ผู้เรียนเป็นผู้รู้สารสนเทศจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วจากผู้เรียนที่ได้รับการฝึกให้เคยชินเพื่อการเรียนรู้ ผู้เรียนจะเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น สามารถเรียนรู้อย่างอิสระ การเรียนรู้ในเชิงรุก (active learning) เป็นการเตรียมผู้เรียนเพื่อการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นจริง เมื่อผู้เรียนเป็นผู้รู้สารสนเทศก็จะมีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเองมากขึ้นทั้งส่วนตัวและในการทำงานกลุ่มผู้เรียนจะเป็นผู้ที่สามารถกำหนดทางเลือกเกี่ยวกับการใช้ทรัพยากรสารสนเทศที่หลากหลายได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มีความตระหนักถึงรูปแบบของการเรียนรู้เฉพาะบุคคลและพัฒนาจนเป็นความรู้ต่อไปวิธีการพัฒนาทักษะการรู้สารสนเทศวิธีหนึ่งที่ประสบผลสำเร็จคือ การเรียนรู้โดยใช้ทรัพยากรสารสนเทศเป็นฐาน (resource-based learning) ซึ่งวิธีการนี้ช่วยพัฒนาทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต
มาตรฐานการรู้สารสนเทศระดับมัธยมศึกษา : มาตรฐานการรู้สารสนเทศ 9 ประการสำหรับนักเรียนในระดับโรงเรียน เป็นมาตรฐานในการสอนทักษะการรู้สารสนเทศแก่นักเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา เพื่อสอนให้นักเรียนเป็นผู้รู้สารสนเทศซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนรู้ตลอดชีวิต มาตรฐานการรู้สารสนเทศสำหรับนักเรียน 9 มาตรฐาน
คุณลักษณะของการรู้สารสนเทศที่นักเรียนจะต้องปฏิบัติได้ในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
มาตรฐานที่ 1 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศสามารถเข้าถึงสารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล
นักเรียนทราบถึงความจำเป็นของสารสนเทศ ทราบถึงหลักเกณฑ์การตัดสินว่าสารสนเทศที่ค้นได้ถูกต้องและครอบคลุมเนื้อหาที่ต้องการ สามารถทำให้คำถามในเรื่องที่ต้องการเปลี่ยนไปสู่สารสนเทศที่ต้องการได้ เช่นต้องการพัฒนาโครงงาน Internet of Thing ผู้เรียนจะต้องทราบในสิ่งที่ต้องการค้นหาข้อมูล โดยใช้คำค้นว่า โครงงาน Internet of Thing หรือ อินเทอร์เน็ตแห่งสรรพสิ่ง หรือ การสั่งงานโดยใช้อินเทอร์เน็ต เป็นต้น นักเรียนระบุถึงแหล่งสารสนเทศที่มีความหลากหลายได้ เช่น บอกแหล่งที่จะค้นหาข้อมูลได้ ระบุแหล่ง เช่น จะค้นหาใน Google หรือ ห้องสมุด สามารถสร้างและใช้กลยุทธ์ในการสืบค้นสารสนเทศได้ เช่น ตรรกะบูลีน (And Or Not)
มาตรฐานที่ 2 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศสามารถประเมินสารสนเทศได้อย่างมีหลักการ
นักเรียนสามารถตัดสินได้ว่าสารสนเทศนั้นมีความถูกต้อง ตรงประเด็น และครอบคลุมในสิ่งที่ต้องการถึงความแตกต่างระหว่างข้อเท็จจริงและข้อคิดเห็นสามารถระบุถึงสารสนเทศที่คลาดเคลื่อนและไม่เป็นจริงได้และสามารถเลือกสารสนเทศที่เหมาะสมกับปัญหาหรือข้อคำถามที่สงสัยได้
มาตรฐานที่ 3 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศสามารถใช้สารสนเทศได้อย่างถูกต้องและสร้างสรรค์
นักเรียนรู้ถึงการนำสารสนเทศมาประยุกต์ใช้ โดยรวบรวมสารสนเทศใหม่ที่สืบค้นได้มาเป็นความรู้แก่ตัวเอง สามารถแก้ไขปัญหาและข้อคำถามได้ และเผยแพร่สารสนเทศและความคิดในรูปแบบที่เหมาะสม
มาตรฐานที่ 4 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้รับไปใช้ในการศึกษาหรือติดตามสารสนเทศตามความถนัดและความสนใจของแต่ละบุคคล
นักเรียนสามารถค้นสารสนเทศที่แตกต่างกันไปตามความสนใจนักเรียนสามารถออกแบบ พัฒนา ประเมินสารสนเทศและแก้ไขสารสนเทศตามความสนใจได้
มาตรฐานที่ 5 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศสามารถทำความเข้าใจและเห็นคุณค่าของวรรณกรรมและนำสารสนเทศไปใช้อย่างสร้างสรรค์นักเรียนเป็นผู้อ่านที่มีความสามารถและมีแรงกระตุ้นตามความสนใจสามารถทราบถึงจุดประสงค์ของการนำเสนอสารสนเทศในแต่ละรูปแบบจัดทำสารสนเทศในรูปแบบต่างๆได้
มาตรฐานที่ 6 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศเป็นผู้ใฝ่หาความเป็นเลิศทางสารสนเทศ
นักเรียนสามารถกำหนดกระบวนการสืบค้นที่มีคุณภาพและค้นหาสารสนเทศที่ดีสามารถออกแบบกลยุทธ์ในการปรับปรุง แก้ไข และพัฒนาความคิดของตนเองให้ทันสมัย
มาตรฐานที่ 7 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศเข้าใจความสำคัญของสารสนเทศในสังคมแบบประชาธิปไตยและใช้สารสนเทศเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม
นักเรียนสามารถค้นหาสารสนเทศที่มีความหลากหลายในด้าน แหล่ง เนื้อหา สาขาวิชาและวัฒนธรรมสามารถเข้าใจหลักการเข้าถึงสารสนเทศที่มีความเสมอกัน
มาตรฐานที่ 8 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศเป็นผู้มีพฤติกรรมเหมาะสมและมีจริยธรรมในการใช้สารสนเทศและเทคโนโลยี
นักเรียนมีหลักการคิดสืบค้นสารสนเทศอย่างมีอิสระ สามารถคำนึงถึงหลักสิทธิมนุษยชนได้นักเรียนสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ
มาตรฐานที่ 9 นักเรียนที่เป็นผู้รู้สารสนเทศสามารถเข้าร่วมกับชุมชนและสังคมเพื่อการสื่อสารและสร้างความรู้
นักเรียนสามารถถ่ายทอดความรู้และสารสนเทศใหม่แก่ผู้อื่นได้ นักเรียนสามารถคำนึงถึงความรู้ ความคิด และภูมิหลังของผู้เข้าร่วมประชุมในการสื่อสารสารสนเทศได้ สามารถร่วมมือกับเพื่อนในการระบุปัญหาและค้นหาวิธีการแก้ไขปัญหาได้สามารถร่วมมือกับเพื่อนในการออกแบบ จัดทำ ประเมินสารสนเทศ และหาวิธีการแก้ปัญหาได้
มาตรฐานการรู้สารสนเทศระดับมัธยมศึกษามาตรฐานการรู้สารสนเทศ 9 ประการสำหรับนักเรียนมีความสำคัญมากเนื่องจากเป็นพื้นฐานของมาตรฐานการรู้สารสนเทศที่นักศึกษาควรมี จากการศึกษาในระดับมัธยมศึกษาซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีทักษะการรู้สารสนเทศในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ให้มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะเรื่องการค้นคว้าหาข้อมูล และการใช้ข้อมูลสารสนเทศในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
แหล่งที่มา
ชุติมา สัจจานันท์. 2544. การรู้สารสนเทศเพื่อการประกันคุณภาพ-การศึกษา คนไทยและสังคมไทย.วารสารสุโขทัยธรรมาธิราช, 14(3), 50-54.
ACRL. (2000). Information literacy competency standards for higher education. Chicago: Association of College and Research Libraries.
American Library Association. (1989). President committee on information literacy final report. Chicago: American Library Association.
American Association of School Librarians & Association 2009.Communications and technology, information literacy standards for student learning. Retrieved Decemder 8, 2019, from http://www.ala/aasl/aaslproftools/informationpower/ InformationLiteracyStandardsfinal.pdf
Bruce, C., & Candy, P. 2000. Information literacy around the world: Advances in programs and research. Wagga Wagga, NW:Charles Sturt University.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กระทรวงศึกษาธิการ เป็นหน่วยงานของรัฐที่ไม่แสวงหากำไร ได้จัดทำเว็บไซต์คลังความรู้ SciMath เพื่อส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีทุกระดับการศึกษา โดยเน้นการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลัก หากท่านพบว่ามีข้อมูลหรือเนื้อหาใด ๆ ที่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาปรากฏอยู่ในเว็บไซต์ โปรดแจ้งให้ทราบเพื่อดำเนินการแก้ปัญหาดังกล่าวโดยเร็วที่สุด
The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST), Ministry of Education, a non-profit organization under the Thai government, developed SciMath as a website that provides educational resources in Science, Mathematics and Technology. IPST invites visitors to use its online resources for personal, educational and other non-commercial purpose. If there are any problems, please contact us immediately.
Copyright © 2018 SCIMATH :: คลังความรู้ SciMath. Terms and Conditions. Privacy. , All Rights Reserved.
อีเมล: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. (ให้บริการในวันและเวลาราชการเท่านั้น)