"Metaverse" การศึกษารูปแบบใหม่ภายใต้สถานการณ์ COVID-19
Metaverse มาจากคำ ว่า Meta กับ Verse คือ โลกเสมือนที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้คนได้เข้ามามีปฏิสัมพันธ์ และสามารถทำกิจกรรมต่าง ๆ ร่วมกันได้ไม่ว่าจะเป็นการประชุม การพูดคุย การประสานงาน การศึกษา การท่องเที่ยว การบันเทิงหรือแม้แต่การซื้อของช้อปปิ้งที่เสมือนอยู่ในโลกจริง ผ่านการจำลองตัวละครที่เรียกว่า อวาตาร์ (Avatar) ซึ่งเป็นกราฟิกสามมิติ แทนตัวเรา
การทำกิจกรรมต่างๆ ใน Metaverse เป็นการผสมผสานโลกความจริงและโลกเสมือนเข้าด้วยกัน ผ่านเทคโนโลยีที่หลากหลาย เช่น ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality: AR) วีดิทัศน์ที่ผู้คนใช้ชีวิตภายในโลกดิจิทัล Metaverse ในลักษณะเรียลไทม์ (Real Time) AR Cloud Internet of Things (IoT) อินเทอร์เน็ต 5G ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) เทคโนโลยีเชิงพื้นที่ (Spatial Technologies) (Gartner,2022) และอุปกรณ์รองรับการเข้าถึงโลกเสมือน จึงจะสามารถทำงานได้ เช่น จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (Head-Mounted Displays: HMDs) โทรศัพท์มือถือสมาร์ตโฟน คอมพิวเตอร์ (IDTechEx, 2021) ทำให้เราสามารถมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน ในโลกดิจิทัลได้โดยไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพ
Virtual Reality (VR) เป็นการจำลองสภาพแวดล้อมจริงเข้าไปในโลกเสมือนจริง โดยผ่านการรับรู้จากการมองเห็น เสียง สัมผัส แม้กระทั่งกลิ่น โดยจะตัดขาดเราออกจากสภาพแวดล้อมปัจจุบัน เพื่อเข้าไปสู่ภาพที่จำลองขึ้นมา โดยต้องใช้งานผ่านอุปกรณ์ เช่น Headset VR หรือแว่น VR โดยเมื่อผู้ใช้งานสวมใส่อุปกรณ์ดังกล่าวแล้ว จะถูกนำเข้าไปสู่โลกเสมือน ตัดขาดจากสภาพแวดล้อมภายนอก และสามารถรับรู้ประสบการณ์ในโลกเสมือนผ่านอุปกรณ์ดังกล่าว (นภนวลพรรณ, 2564)
Augmented Reality (AR) เป็นการรวมสภาพแวดล้อมจริงกับวัตถุเสมือนเข้าด้วยกันในเวลาเดียวกัน โดยวัตถุเสมือนนั้นอาจจะเป็นภาพวีดิทัศน์ เสียง ข้อมูลต่าง ๆ ที่แสดงผลผ่านอุปกรณ์ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต หรืออุปกรณ์สวมใส่ต่าง ๆ และทำให้เราสามารถตอบสนองต่อสิ่งที่จำลองนั้นได้ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น เกม Pokemon Go ที่ผู้เล่นสามารถทำภารกิจในเกมโดยเชื่อมต่อกับแผนที่ในโลกจริง
(นภนวลพรรณ, 2564) หรือ IKEA แบรนด์เฟอร์นิเจอร์ระดับโลก ที่ได้ผลิตแอปพลิเคชันเพื่อให้ลูกค้าได้ทดลองนำรูปเฟอร์นิเจอร์ที่ทำจากเทคโนโลยี AR ไปทดลองวางในห้องตนเอง (Techsauce, 2564)
การโต้ตอบใน Metaverse ผ่านทางโทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์สามารถทำได้เช่นเดียวกัน แต่อุปกรณ์เหล่านี้เป็นอุปกรณ์รุ่นเก่า การจะเข้าถึงความเป็นจริงนั้นต้องใช้ชุดหูฟังเสมือนจริง (VR) เพื่อให้ประสานกลมกลืนกันระหว่างอุปกรณ์ที่สร้างขึ้นและอุปกรณ์เสมือนจริง (AR)
ภาพ 1 การใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์เพื่อเข้าสู่ Metaverse
ที่มา: ดัดแปลงจาก IDTechEx (2021)
ภาพ 2 ตัวอย่างกิจกรรมใน Metaverse
ที่มา: ดัดแปลงจาก Gartner (2022)
ทำไม Metaverse จึงได้รับความนิยม
ในปัจจุบันโลกกำลังก้าวเข้าสู่ Metaverse ทั้งการเกิดขึ้นของสกุลเงินดิจิทัล การทำงานแบบออนไลน์ การศึกษาออนไลน์ รวมไปถึงการจัดแสดงผลงานหรือนิทรรศการแบบเสมือนจริงอย่างเต็มรูปแบบ เพื่อช่วยเชื่อมต่อผู้คนให้สามารถสื่อสารและทำกิจกรรมร่วมกันได้ เช่น
-
เกมออนไลน์
-
โปรแกรม Zoom
-
Facebook, Instagram, Twitter
-
การซื้อที่ดินดิจิทัลและสร้างบ้านเสมือนจริง
-
การมีส่วนร่วมในประสบการณ์โซเชียลเสมือนจริง
-
การซื้องานศิลปะดิจิทัล ของสะสม และทรัพย์สิน (NFTs)
-
การซื้อของในห้างสรรพสินค้าเสมือนจริงผ่านการค้าขายที่สมจริง
-
การใช้ห้องเรียนเสมือนจริงเพื่อสัมผัสประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริง
-
การโต้ตอบกับมนุษย์ดิจิทัลเพื่อการบริการลูกค้า การขาย และการโต้ตอบทางธุรกิจอื่นๆ
Gartner (2022) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่ให้ข้อมูลเชิงลึก และคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญแก่ลูกค้าองค์กรทั่วโลกกว่า 100 ประเทศ มานานกว่า 40 ปี คาดว่าภายในปี ค.ศ. 2026 ผู้คนร้อยละ 25 ทั่วโลก จะใช้เวลาอย่างน้อยวันละหนึ่งชั่วโมงใน Metaverse เพื่อทำงาน ประชุม ซื้อสินค้า การศึกษา โซเชียลมีเดีย และความบันเทิง
Metaverse และการศึกษาภายใต้สถานการณ์ COVID-19
องค์กรกองทุนเพื่อเด็กแห่งสหประชาชาติ (UNICEF) (2020) เผยผลการศึกษาเกี่ยวกับผลกระทบของการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา (COVID-19) ที่มีต่อการศึกษาของนักเรียนทั่วโลก โดยพบว่า นักเรียนร้อยละ 91 ได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา(COVID-19) ในการปิดโรงเรียน หรือเปิดโรงเรียนได้บางเวลา โดยในระหว่างปี ค.ศ. 2020 - 2021 ประเทศไทยมีการปิดโรงเรียนเต็มเวลา 16 สัปดาห์ และปิดบางส่วน 36 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น ประมาณ 52 สัปดาห์ (ภาพ 3)(UNESCO, 2020)
ภาพ 3 รวมระยะเวลาการปิดโรงเรียน จากการสำรวจของ UNESCO
ที่มา: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2020)
ครูและนักเรียนในแต่ละประเทศ ร้อยละ 90 ต้องปรับตัวเข้ากับการเรียนทางไกลในหลากหลายรูปแบบ เช่น การมอบหมายงานโดยใบงานการเรียนผ่านทางโทรทัศน์หรือวิทยุเพื่อการศึกษา การเรียนออนไลน์กับกับครู การเรียนผ่านสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ (ภาพ 4) ซึ่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทและสำคัญอย่างมากต่อการเรียนในช่วงล็อกดาวน์ทั่วโลก
ภาพ 4 การเรียนรู้ทางไกลรูปแบบต่าง ๆ จากการสำรวจของ OECD
ที่มา: The Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) (2020)
การเรียนทางไกลและเรียนออนไลน์ อาจไม่มีประสิทธิภาพเท่าที่ควร เนื่องจากข้อจำกัดหลายประเด็น เช่น สถานะทางการเงินของผู้เรียน อุปกรณ์ อินเทอร์เน็ต รวมไปถึงความสามารถในการจดจ่อกับการเรียนผ่านหน้าจอของผู้เรียน ซึ่งการเรียนใน Metaverse จะเป็นตัวช่วยการเรียนออนไลน์ แบบเดิมให้สนุกสนานและเหมือนจริงมากยิ่งขึ้น นักเรียนและครูสามารถโต้ตอบกันผ่านโลกดิจิทัล ในสภาพแวดล้อมสามมิติที่สมจริง ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดก็ตาม การเรียนรูปแบบใหม่ Metaverse อาจทำให้โรงเรียนเป็นเหมือนวิดีโอเกม ที่ทำให้นักเรียนรู้สึกกระตือรือร้นที่จะทำงานและเรียนให้สำเร็จ โดยลดข้อจำกัดด้านเวลาและระยะทางในการเดินทาง เนื่องจากนักเรียนจะใช้อุปกรณ์ VR สามารถเรียนรู้ได้จากทุกที่ทุกเวลา ทำให้นักเรียนรู้สึกตื่นเต้นกับการเรียนรู้อย่างไร้ขีดจำกัด โดยไม่ต้องอยู่ในห้องเรียนนอกจากนี้ เมื่อเข้าสู่โลก Metaverse นักเรียนสามารถเข้าไปอยู่ในสถานที่หรือเหตุการณ์นั้นได้ ทำให้นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับเรื่องที่กำลังเรียนมากขึ้น การเรียนบางวิชาที่เข้าใจยาก เรื่องที่ไกลตัวนักเรียน หรือมีอันตรายเช่น ทางด้านการแพทย์ การประกอบและเดินสายไฟ การติดตั้งท่อระบายน้ำ การปฐมพยาบาล ก็สามารถใช้ Metaverse ช่วยในการเรียนรู้ในภาคปฏิบัติทางออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและปลอดภัย โดยไม่ต้องเสี่ยงกับอุบัติเหตุในสภาพแวดล้อมจริงอีกด้วย (ลัลน์ลลิต, 2565) อย่างไรก็ตาม การปิดโรงเรียนหรือเปิดโรงเรียนได้บางเวลา ทำให้นักเรียนไม่สามารถไปโรงเรียนและเกิดปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นในชีวิตจริงได้ UNICEF รายงานว่า ปัญหาดังกล่าวส่งผลกระทบต่อพัฒนาการทางการเรียนรู้ และระดับการศึกษาของเด็กวัยเรียนถึง 405 ล้านคน ทั่วโลก โดยในจำนวนนี้มีนักเรียนประมาณ 147 ล้านคน หรือประมาณร้อยละ 36 ที่ไม่สามารถเข้าถึงการศึกษาแบบตัวต่อตัวด้วยตนเองได้ นอกจากนี้ ยังพบปัญหาที่สำคัญอีกปัญหาหนึ่ง ที่ทุกประเทศต้องเร่งแก้ไขคือ การพัฒนาทักษะทางอารมณ์และสังคมแก่นักเรียนในทุกระดับชั้น ซึ่งจะส่งผลกระทบระยะยาว ต่อพัฒนาการของทักษะทางอารมณ์และสังคมของเด็กได้ตามวัยอย่างเหมาะสม (Branwen, 2565)
ตัวอย่าง Metaverse เพื่อการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม
Virtually Travel to Mount Kilimanjaro ซึ่งเป็นแอปพลิเคชันบนมือถือ ที่ส่งเสริมให้เยาวชนสำรวจและเรียนรู้สิ่งแวดล้อมทางออนไลน์ ผ่านการออกกำลังกายที่จะติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียนบนเส้นทางเสมือนจริง 60 ไมล์ หรือ 97 กิโลเมตร ผ่านภูมิประเทศที่สวยงามของภูเขาที่สูงที่สุดในทวีปแอฟริกาคือ ภูเขาคิลิมันจาโร ทุกครั้งที่ผู้เรียนเพิ่มการออกกำลังกาย เช่น ว่ายน้ำ วิ่ง เดิน ปั่นจักรยาน และอื่นๆ ผู้เรียนจะได้เดินทางไปตามแผนที่ด้วย ไม่เพียงแต่ผู้เรียนจะเห็นอวาตาร์ของตนเองและคนอื่น ๆ บนแผนที่เท่านั้น แต่ผู้เรียนยังสามารถเห็นความก้าวหน้าของการเดินทางเสมือนจริง ในการทำกิจกรรมอาจลุยเดี่ยวหรือร่วมกับชุมชนส่วนตัว เพื่อช่วยเหลือซึ่งกันและกันให้มีแรงจูงใจและเอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ และเมื่อภารกิจสำเร็จจะได้รับเหรียญรางวัลเป็นที่ระลึก
ภาพ 5 ตัวอย่าง Virtually Travel สำหรับการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม
ที่มา: The Conqueror (2022)
EDUmetaverse เป็นห้องเรียนไฮบริดที่เชื่อมโยงห้องเรียนเสมือนจริงและห้องเรียนจริงเข้าด้วยกัน นำเสนอเนื้อหาที่น่าตื่นเต้นทั้งบนโลกและในอวกาศ ทุกคนที่สนใจสามารถเข้ามามีส่วนร่วมและเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ บนโลกได้ด้วยการคลิกเมาส์เท่านั้น (EDUmetaverse, 2022)
สำรวจความหนาแน่นของไลเคนบนต้นไม้ (https://youtu.be/K4nGN3PfLSo)
การสำรวจดาวอังคาร(https://vimeo.com/636881477)
การสำรวจทวีปแอนตาร์กติกา(https://youtu.be/6_JoNQvzX7o)
ถึงแม้ว่า Metaverse จะเป็นรูปแบบหนึ่งของการศึกษาที่ยอดเยี่ยม แต่ก็มีข้อจำกัดสำหรับเด็กที่มีปัญหาการได้ยินและการมองเห็น และยังมีปัญหาการเสพติด Metaverse ของทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ใช้เวลาในโลกดิจิทัลมากเกินไป และอาจละเลยการใช้ชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริงจนขาดความสมดุล ซึ่งเป็นประเด็นสำคัญที่ครูและผู้ปกครองควรติดตาม และให้คำแนะนำที่เหมาะสมแก่นักเรียน จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา (COVID-19) ที่เกิดขึ้นทั่วโลก ได้เปลี่ยนรูปแบบการดำเนินชีวิตของทุกคนไปอย่างถาวร กลายเป็นการดำเนินชีวิตแบบวิถีใหม่ (New Normal) การศึกษาและเรียนรู้ของเยาวชนทั่วโลกก็เช่นเดียวกัน การเรียนในรูปแบบ Onsite และ Online สามารถดำเนินการไปพร้อมกันได้ เพียงแต่ต้องเลือกประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับสถานการณ์จริง สำหรับกลุ่มผู้เรียน และรู้เท่าทันเทคโนโลยี ใช้ได้อย่างเหมาะสมและถูกต้อง เชื่อว่าในอนาคตอันใกล้นี้เราอาจจะมีบทเรียนที่นักเรียนจะได้สนุกกับการเรียนรู้แบบ Metaverse กันอย่างหลากหลาย และเป็นความท้าทายอีกก้าวหนึ่งสำหรับครู ในการเตรียมความพร้อมเพื่อรองรับความเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้น
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของนิตยสาร สสวท. ปีที่ 50 ฉบับที่ 236 พฤษภาคม - มิถุนายน 2565
ผู้อ่านสามารถติดตามบทความที่น่าสนใจเพิ่มเติมได้ที่ https://emagazine.ipst.ac.th/
บรรณานุกรม
Branwen Jeffreys.(2565).UNICEF เผยโควิดยังกระทบต่อนักเรียนกว่า 400 ล้านคนทั่วโลก.แปลและเรียบเรียง โดย นงลักษณ์ อัจนปัญญา.สืบค้นเมื่อ 3 เมษายน 2565,จาก https://www.eef.or.th/news-covid-closures/.
The Conqueror.(2022).Virtually Travel to MountKilimanjaro. Retrieved November24,2021,from https://www.theconqueror.events/kilimanjaro/?gclid=EAIaIQobChMI_eWdhtzX9wIV0_ZRCh3yNAygEAAYAyAAEgLnQ_D_BwE.
EDUmetaverse.(2022).The EDUmetaverse in action.Retrieved April3,2022,from https://www.edumetaverse.com.au/.
Gartner.(2022).What Is a Metaverse.Retrieved January28,2022,from https://www.gartner.com/en/articles/what-is-a-metaverse.
IDTechEx.(2021).Making the Metaverse: Hardware Hurdles.Sam Dale.Retrieved November24,2021, from https://www.idtechex.com/en/research-article/making-the-metaverse-hardware-hurdles-discussed-by-idtechex/25314.
OECD.(2020).The Impact of COVID-19 on Education Insights from Education at a Glance 2020.Retrieved November 24,2021,from https://www.oecd.org/education/the-impact-of-covid-19-on-education-insights-education-at-a-glance-2020.pdf.
Techsauce.(2564).Metaverse คืออะไร ประกอบด้วยเทคโนโลยีอะไรบ้างเกี่ยวข้องอย่างไรกับ Cryptocurrency ภายใน5นาที.สืบค้นเมื่อ 2 พฤศจิกายน 2021,จาก https://techsauce.co/tech-and-biz/what-is-metaverse.
UNESCO.(2022).Education:from disruption to recovery.Retrieved November 24,2021,from https://en.unesco.org/covid19/educationresponse.
UNICEF.(2020).Education and COVID-19.Retrieved September20,2020,from https://data.unicef.org/topic/education/covid-19/.
นภนวล พรรณภวสันต์.(2564).Metaverse โลกเสมือนกับสินทรัพย์ดิจิทัล.ฝ่ายส่งเสริมเทคโนโลยีทางการเงินสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์(ก.ล.ต.).สืบค้นเมื่อ 14 ธันวาคม 2564,จาก https://www.efinancethai.com/LastestNews/LatestNewsMain.aspx?release=y&ref=M&id=dGNBeTFPb1hSZUU9.
ลัลน์ลลิต ศรีจันทร์ดร.(2565).การศึกษาในโลก Metaverse โอกาสใหม่แห่งการเรียนรู้ที่ไร้ขีดจำกัด.สืบค้นเมื่อ3เมษายน2565,จาก https://thestandard.co/education-in-metaverse/.
-
13048 "Metaverse" การศึกษารูปแบบใหม่ภายใต้สถานการณ์ COVID-19 /article-technology/item/13048-2023-06-13-06-14-22-9เพิ่มในรายการโปรด
-
คำที่เกี่ยวข้อง